[카테고리:] IT

  • 데이터보다 고객의 소리를 듣기

    Data Is Great — But It’s Not a Replacement for Talking to Customers
    by Graham Kenny, HBR
    기업이 인사이트를 얻기 위한 방법으로 데이터에 과도하게 집중하는 것을 이야기하는 글이다. 은행들이 데이터로 고객을 분석하고 유통업도 대량의 데이터를 분석하며 빅데이터 푸시(big data push)를 선언했다는 사례를 언급한다. 하지만 데이터로 인사이트를 찾으려는 행동에 대한 우려를 표하며 진짜 성공은 도요타나 어도비처럼 고객의 소리를 듣는 것에서 왔다고 말한다.

    데이터가 “정밀하게 부정확”하지 않은 경우 최신 컴퓨터 성능을 사용하여 고객의 구매 행동 패턴을 조사한다. 하지만 빅 데이터의 한계를 이해해라. 데이터는 역사적이며 정적이다. 과거에 대한 것이기 때문에 역사적이다. 당신의 고객은 데이터가 획득한 것에서 이동했을 가능성이 크다. 그리고 다른 컴퓨터 모델링과 마찬가지로 여러분이 묻고 싶지 않은 질문에 답할 수 없기 때문에 정적이다.[expand title=eng]
    So, provided your data isn’t “precisely inaccurate” employ modern computer power to examine patterns in your customers’ buying behavior. But understand big data’s limitations. The data is historic and static. It’s historic because it’s about the past. Your customers have most likely moved on from what the data captures. And it’s static because, as with any computer modeling, it can never answer a question that you didn’t think to ask.[/expand]

    직접 목소리를 듣는 인터뷰에서 오는 편향도 있을 수 있지만 사실 데이터를 들여다보기전에 이미 현장에서 일하고 있는 사람은 대부분 정답을 알고 있다.

  • 팟캐스트, 구독(subscribe) 용어 변경

    ‘Follow our podcast’: Apple Podcasts to stop using ‘subscribe’
    By James Cridland
    구독 모델이 일반적인 수익모델로 사로잡으면서 구독(subscribe)이라는 말 자체가 돈 내야한다는 의미처럼 들릴 수 있는 것 같다. 그래서 애플은 팟캐스트에서 구독이라는 단어를 팔로우(follow)로 바꾸었다는 내용.

    Edison Research의 Tom Webster는 현재 팟 캐스트를 듣지 않는 청취자의 47 %가 팟 캐스트를 ‘구독’하면 비용이들 것이라고 생각하며 팟 캐스트의 성장을 걸림돌이 될 수 있는 것이라고 말합니다.[expand title=eng]
    Tom Webster from Edison Research says 47% of people who don’t currently listen to podcasts think that ‘subscribing’ to a podcast will cost money, describing it as a stone in the shoe of podcasting’s growth run.[/expand]

    우리나라에서는 용어가 정리 되지 않아서인지 사람들이 가지는 선입견이 크지 않은 것 같다. 유튜브에서는 구독과 가입(유료 후원)으로 되어 있다.

  • 데미안 허스트 NFT 프로젝트

    데미안 허스트의 새로운 프로젝트에 관한 토론 영상을 보고 흥미로워 보여서 프로젝트에 대한 내용을 조금 찾아보았다. 다음은 Fast Company에 나왔던 짧은 소개 기사다.

    영국 예술가 Damien Hirst의 최신 프로젝트 The Currency는 두 가지 형태의 작품입니다. 작품의 물리적 형태는 손으로 그린 다채로운 점들로 덮여 있는 10,000장의 ​​A4 용지입니다. 지폐와 같은 방식으로 각 시트에는 허스트의 홀로그램 이미지, 서명, 마이크로닷이 포함되어 있으며 일련 번호 대신 작은 개별 메시지가 있습니다.

    작품의 두 번째 부분은 이 손으로 그린 ​​각 시트에 해당 NFT(대체 불가능 토큰)가 있다는 것입니다. NFT는 블록체인으로 알려진 보안 온라인 원장에 존재하는 디지털 소유권 인증서입니다.

    The Currency가 작동하는 방식은 수집가가 실제 작품을 즉시 구매하지 않는다는 것입니다. 대신 NFT에 대해 2,000달러를 지불하고 1년 동안 디지털 버전을 원하는지 아니면 실제 버전을 원하는지 결정해야 합니다. 수집가가 하나를 선택하면 다른 하나는 파괴됩니다.[expand title=eng]

    English artist Damien Hirst’s latest project, The Currency, is an artwork in two forms. Its physical form is 10,000 unique hand-painted A4 sheets covered in colorful dots. In the same way as paper money, each sheet includes a holographic image of Hirst, a signature, a microdot, and—in place of a serial number—a small individual message.

    The second part of the artwork is that each of these hand-painted sheets has a corresponding NFT (nonfungible token). NFTs are digital certificates of ownership that exist on the secure online ledgers that are known as blockchains.

    The way The Currency works is that collectors will not be buying the physical artwork immediately. Instead, they will pay $2,000 for the NFT and then have a year to decide whether they want the digital or the physical version. Once the collector selects one, the other will be destroyed.[/expand]

    화폐란 무엇인지 본질적인 속성에 대한 의문을 제기하는 프로젝트라고 말한다. 가치란 가치를 부여하는 커뮤니티의 맥락과 떨어져서 존재하기는 어려운데, 데미안 허스트의 프로젝트에는 두 가지 커뮤니티가 있다. 실제 예술 작품을 소유하고 그것에 가치를 부여하는 커뮤니티와 디지털 버전을 소유하고 그것이 진짜 소유라고 생각하는 커뮤니티이다. 구매한 사람들이 어떤 것을 선택할지는 1년이 지나 알게 될 것이다.

  • OpenAI 소프트웨어 코드 자동화 소프트웨어 Codex

    OpenAI

    GPT-3 모델을 만든 OpenAI에서 공개한 또 다른 ML 프로젝트인 Codex. 자연어 입력을 통해 소프트웨어 코드를 작성할 수 있도록 만들어준다. 사이트에는 간단한 탄막 피하기류 게임 만드는 영상부터 데이터 분석에 이르기까지 몇 가지 사례가 나와있다.

    유튜브 영상을 보면 데모를 볼 수 있는데 생각하고 판단하는 인공지능은 아니지만 많은 부분을 자동화하는 모습을 확인할 수 있다.

    프로그래머가 무엇을 빌드해야 하는지 알게 되면 코드를 작성하는 행위는 (1) 문제를 더 단순한 문제로 분해하고 (2) 이러한 단순한 문제를 이미 존재하는 기존 코드(라이브러리, API 또는 함수)에 매핑하는 것으로 생각할 수 있습니다. 후자의 활동은 아마도 프로그래밍에서 가장 재미없는 부분(그리고 진입 장벽이 가장 높음)이며 OpenAI Codex가 가장 뛰어난 부분입니다.[expand title=eng]

    Once a programmer knows what to build, the act of writing code can be thought of as (1) breaking a problem down into simpler problems, and (2) mapping those simple problems to existing code (libraries, APIs, or functions) that already exist. The latter activity is probably the least fun part of programming (and the highest barrier to entry), and it’s where OpenAI Codex excels most.[/expand]

    머신러닝으로 “이미지 인식이 되네. 자연어 처리가 되네!”라고 했던게 2014년 언저리부터 지속되어 온 일이라면, 이러한 것으로 무엇을 어떻게 더 할 수 있을지에 대한 내용을 보는 것이 새로운 흐름이 되지 않았나 싶다.

  • 트위터의 조직문화 변화와 갈등

    Culture Change and Conflict at Twitter

    By Kate Conger, The New York Times 

    한창 때 트위터는 여러 가능성으로 많은 주목을 받았지만 새로운 제품 개발의 지연, 투자자들의 압력, 이용자의 불만과 같은 다양한 문제를 겪었다. 최근에는 혁신적인 변화를 보여주기 위한 다양한 서비스를 시도했다. 물론 금새 종료한 서비스들이 많지만 뒤늦게 변화하는 모습을 보여주는 듯 했다.

    혁신을 위해 새로운 경영진을 데려오며 조직의 문제가 발생했다는 것을 보여주는 뉴욕타임즈의 기사. 새로운 디자인 부사장 데이비스는 서로서로 칭찬과 비판을 할 것을 요구했고 많은 직원들이 부담감을 느끼고 회사를 떠났다는 이야기도 있다.

    친절한 문화(nice culture)라고 부르는 것은 조직 생활에서 많이 경험하게 되는 것 중 하나이지만 과도한 경우 조직 문화에 부정적 영향을 가져온다. 친절한 문화가 가지는 위험성으로 위기에 대한 대응을 어렵게 하고, 혁신을 제한하고, 인력 유출을 가져오며, 의사 결정의 속도를 늦춘다고 이야기한다.

    데이비스 같은 스타일의 리더십이 옳은 것인가? 조직에서는 많은 불만을 이야기했다는 언급도 있다.

    데이비스는 직설적인 스타일 때문에 직원들과 반복적으로 충돌했습니다. 직원에 대한 그의 대우는 또한 트위터의 직원 관계 부서에서 여러 조사의 대상이 되었고 CEO인 잭 도시에게 너무 많은 사람들이 떠나고 있다는 불만을 표출하기도 했습니다.[expand title=eng]

    Mr. Davis repeatedly clashed with employees because of his blunt style. His treatment of workers was also the subject of several investigations by Twitter’s employee relations department, and of complaints to Jack Dorsey, the chief executive, that too many people were leaving.[/expand]

    이러한 것을 어떻게 할 것인지는 언제나 문제가 된다.

    그는 문화적 엉망징창은 직원들을 짜증나게 하고 때로는 재정적 불안정을 야기하기도 한다고 말했습니다. “이러한 두 가지 사이에 균형이 있습니다. 사회화와 강력한 문화를 통해 그것을 할 것인가, 아니면 돈과 사람들을 단속하는 것을 통해 할 것인가”[expand title=eng]

    Cultural shits rile employees and sometimes cause financial instability, he said. “There is always this balance between: Do we do it by socialization and having a strong culture, or do we do it with money and cracking down on people?”[/expand]

    조직을 개선하려는 시도는 최근 다양한 테크 기업에서 나타나고 있는데 문화란 한 번 자리잡으면 쉽게 바꾸기 어려운 것이다. 리더십에 대한 일반적인 가치평가를 떠나 조직 문화 개선을 위해 어떤 종류의 리더십이 타당한지에 대해 생각해보게 된다.

  • 메타버스에서 하루 종일 있을 수 없는 이유

    Why we won’t spend all day in the metaverse

    메타버스에 관한 내용을 찾아서 읽던 중 본 짧은 이야기. 메타의 앤드류 보스워스와 메타버스에서 이야기하며 즐거운 시간을 보냈는데 하루종일 있을 수 없다는 생각이 들었다고 언급하며 아래와 같이 말한다.

    Bosworth는 “Axios on HBO”와의 인터뷰에서 “메타버스에는 음식이 없습니다. “메타버스는 꽤 훌륭하고 재미있고 매력적이겠지만, 여전히 직접 방문하는 것만큼 좋은 일은 없을 것입니다.”

    만족스러운 경험은 10년 후에나 가능할 것이라고 인정했다. 하지만 과연 10년으로 가능할까? 어떤 기기를 통해 이용하게 될지에 대해서부터 여러 분야에 걸친 이슈에 이르기까지 넓은 범위의 공감대는 있으나 확실하게 정의된 부분이 없다.

  • 한계 콘텐츠 제로

    DALL-E, the Metaverse, and Zero Marginal Content

    Stratechery, by Ben Thompson

    OpenAI의 이미지 생성 모델 DALL-E 2에 관한 글. 수요 측면이 아닌 공급 측면에서 발생할 변화의 흐름에 대해 이야기하는 내용. 게임, 소셜미디어, 이미지 생성모델을 바탕으로 세 가지가 결합될 수 있는 미래를 말한다.

    DALL-E의 매력적인 점은 이 세 가지 트렌드가 결합될 수 있는 미래를 가리킨다는 것입니다. DALL-E는 결국 GPT-3와 마찬가지로 인간이 생성한 콘텐츠의 산물입니다. 물론 후자는 텍스트에 관한 것이고 DALL-E는 이미지에 관한 것입니다. 그러나 텍스트에서 이미지로의 진행에 주목하십시오. 그 다음은 머신 러닝 생성 비디오입니다. 물론 이것은 몇 년이 걸릴 것입니다. 비디오는 훨씬 더 어려운 문제이고 반응형 3D 환경은 아직 더 어렵습니다. 그러나 이것은 업계가 이전에 걸어온 길입니다.

    게임 개발자들은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D에 대한 한계를 뛰어 넘었습니다.
    소셜 미디어는 텍스트, 이미지, 비디오 순으로 콘텐츠 제작 비용을 제로로 만듭니다.
    기계 학습 모델은 이제 한계 비용 없이 텍스트와 이미지를 생성할 수 있습니다.[expand title=eng]

    What is fascinating about DALL-E is that it points to a future where these three trends can be combined. DALL-E, at the end of the day, is ultimately a product of human-generated content, just like its GPT-3 cousin. The latter, of course, is about text, while DALL-E is about images. Notice, though, that progression from text to images; it follows that machine learning-generated video is next. This will likely take several years, of course; video is a much more difficult problem, and responsive 3D environments more difficult yet, but this is a path the industry has trod before:

    Game developers pushed the limits on text, then images, then video, then 3D

    Social media drives content creation costs to zero first on text, then images, then video

    Machine learning models can now create text and images for zero marginal cost[/expand]

    인터넷이 가져온 변화 중 하나가 한계소비 비용을 제로로 만들었다는 점인데, 머신러닝 생성 콘텐츠는 거의 제로비용으로 콘텐츠를 생성하는 것이 가능하게 만들 수 있을 것이라는 이야기.

  • 대규모 언어모델의 2차 효과

    미래의 기업을 두 가지, compute rich vs. compute poor 형태로 구분한다. 대규모 언어 모델을 가지지 못한 compute poor 기업은 향후 대규모 언어모델을 보유한 OpenAI/Google에 세금을 부과하게 될 것이며, compute rich 기업의 ML 모델에 점점 더 많이 의존하게 될 것이라고 본다.

    이러한 역량이 미래의 게이트키퍼가 될 수 있는 조건이 될 것이다. 마치 플랫폼을 소유하고 있는 애플이나 페이스북이 생태계에 의존하는 에픽게임즈나 젠가를 쫓아낼 수 있는 것처럼 말이다. 정부는 언어모델을 학습시키기위한 인프라를 보유하는 것이 국가 안보에 중요하다는 점을 인식하게 될 것이고, 검색 알고리즘 최적화(SEO)에 집중하던 마케터도 ML에 최적화하기 위해 노력하게 될 것이라고 말한다. 어쨌든 모든 것이 이상해질 것이라고 말하는 글. 짧지만 흥미로운 스레드이다.

  • 스마트폰의 위성 연결

    T-Mobile and SpaceX want to connect regular phones to satellites
    Mike Dano, Light Reading

    새로운 아이폰 발표 때 위성통신을 통한 긴급전화 사용에 관한 내용이 있었다. 아무래도 속도면에서 제한이 있기에 크게 관심을 가지지 않았는데 위성 관련 주식이 오르는 걸 보고 반성하며 찾아본 몇 가지 현황.

    지난달 미디어 행사에서 T-Mobile은 판매하는 휴대폰을 Starlink 위성에 연결하는 파트너십을 발표했다. 위성 연결에 관해서는 크게 규제와 기술에 대한 두 가지 이슈가 있는 것 같다. 첫째, 연결을 위해서는 2세대 더 큰 위성을 발사해야 하는데 이를 위한 규제 승인이 필요하다는 점. 또한 FCC는 전화와 위성 연결에 대해 아직 승인하지 않았다는 것. 둘째, 주어진 커버리지 내에서 2~4Mbit/s 서비스를 제공하기 때문에 제한적 용도로만 가능하다는 점.

    일론 머스크의 스타링크만 주목을 받고 있지만 이러한 시도를 하는 회사가 하나가 아니라는 사실이다.

    T-Mobile과 SpaceX는 기존 휴대전화를 위성에 연결하는 가능성을 논의한 최초의 회사가 아닙니다. Startup Lynk는 이미 자체 위성으로 유사한 서비스를 테스트했으며 올해 말까지 상용 서비스를 제공하기 시작할 것으로 예상합니다. 이 회사는 이미 바하마의 Aliv 및 중앙아프리카공화국의 Telecel Centrafrique를 비롯한 글로벌 통신사와 계약을 체결했습니다.
    최근 공기업이 된 AST SpaceMobile도 전화-위성 서비스를 위한 자체 위성 발사를 위해 노력하고 있습니다. 이 회사는 Rakuten, AT&T, Vodafone과 같은 거래를 하고 있습니다.
    2GHz 스펙트럼 라이선스를 소유한 위성 스타트업 옴니스페이스(Omnispace)는 최근 필리핀 모바일 네트워크 사업자인 스마트 커뮤니케이션즈(Smart Communications)와 협력하여 위성 전화 서비스를 제공할 것이라고 밝혔습니다.[expand title=eng]

    T-Mobile and SpaceX are by no means the first companies to discuss the possibility of connecting existing mobile phones to satellites. Startup Lynk has already tested a similar service with its own satellites, and expects to begin offering commercial services by the end of this year. The company has already inked deals with global operators including Aliv in the Bahamas and Telecel Centrafrique in the Central African Republic.

    AST SpaceMobile, which recently became a public company, is also working to launch its own satellites for a phone-to-satellite service. The company has deals with the likes of Rakuten, AT&T and Vodafone.

    And satellite startup Omnispace, which owns 2GHz spectrum licenses, recently said it would work with Philippine mobile network operator Smart Communications for satellite-to-phone services.[/expand]

  • 노-코드(No-Code) 세대

    The No-Code Generation is arriving
    Danny Crichton, by TechCrunch
    노 코드 세대(No-Code Generation)이라는 말이 자극적인것처럼 들릴수도 있지만 이미 4-5년 전부터 주변 사람들과 항상 해왔던 이야기이다.

    지난 2년 동안 우리는 광범위하게 (그리고 매우 부정확하게) “코드없는 플랫폼”이라고 불리는 전체 소프트웨어 클래스의 부상을 목격했다. 이러한 도구는 사용자가 일상 업무에서 컴퓨팅의 힘을 훨씬 쉽게 활용할 수 있도록 설계되었다. 이는 일종의 오브젝트 기능을 고려하여 가장 성공적인 디지털 광고 캠페인을 계산하는 것부터 컴퓨터 비전 라이브러리를 건물에 들어가거나 나가는 사람의 수를 계산하는 워크 플로에 통합하는 것부터 모든 것이 될 수 있다.[expand title=eng]
    Over the past two or so years, we have seen the rise of a whole class of software that has been broadly (and quite inaccurately) dubbed “no-code platforms.” These tools are designed to make it much easier for users to harness the power of computing in their daily work. That could be everything from calculating the most successful digital ad campaigns given some sort of objective function, or perhaps integrating a computer vision library into a workflow that calculates the number of people entering or exiting a building.[/expand]

    컴퓨터사이언스 외 전공에서 학생들에게 코딩을 가르치는 방향으로 커리큘럼이 추가되었는데 개인적으로는 회의적이었다. 주변에 있는 컴퓨터 엔지니어 하는 분도 그런걸 왜 가르쳐야하는지 비슷한 의견을 준 적이 있다. 그런 것들이 다 솔루션으로 만들어지기 때문에 애매하게 배우는 것이 전혀 도움이 안 된다는 것. 꼭 데이터 분석을 파이썬으로 한다든지 모두가 스파크를 배워야한다든지 하는 건 아니지 않을까. 전문적 엔지니어링 영역으로 들어가면 또 이야기가 달라지기에 할 수 있는 범위에 집중하고 기본적인 이해에 기반하여 협업하는 방식이 좋은거 아닐까.