[작성자:] haeyeop

  • 생성형 인공지능 100대 앱

    The Top 100 Gen AI Consumer Apps
    a16z, by Olivia Moore

    웹 제품 중 ChatGPT는 여전히 가장 많이 방문되는 사이트로, 월 20억 회 방문을 기록.Gemini(구 Bard), Character.AI, Quillbot가 상위 5위 내에 포함됨.새로운 진입자 중 Liner, Claude, JanitorAI, Spicychat, CrushOn이 높은 순위에 올랐다.

    모바일 제품 중 ChatGPT가 1위를 차지했으나, Microsoft Edge와 Photomath가 그 뒤를 이었다. 모바일 앱 상위 50위 중 5개의 AI 기업이 웹과 모바일 모두에서 높은 순위를 기록했다: ChatGPT, Character.AI, Poe, Photoroom, Pixelcut.

  • 미국의 생성형 인공지능 사용 통계

    Americans’ use of ChatGPT is ticking up, but few trust its election information
    Pew Research

    ChatGPT가 공개된 지 1년이 넘었으며, 사용률이 증가하고 있음. 2023년 7월에 18%였던 사용률이 2024년 2월에는 23%로 증가. 주로 업무, 학습, 오락 목적으로 사용되고 있음. 고학력자일수록 사용률이 높음.

    2024년 미국 대선과 관련하여 ChatGPT의 정보를 신뢰하지 않는다는 응답이 약 40%.2%만이 ChatGPT의 선거 정보를 매우 신뢰한다고 응답. 정치적 성향에 상관없이 대부분의 사람들이 신뢰하지 않음.

    A horizontal stacked bar chart showing that about 4 in 10 Americans don’t trust information about the election that comes from ChatGPT.
  • The Anxious Generation 북리뷰

    The great rewiring: is social media really behind an epidemic of teenage mental illness?
    Nature

    Jonathan Haidt가 쓴 The Anxious Generation에 대한 북리뷰이다. 책은 많은 부모들이 믿기 쉬운, 아이들의 발달에 관한 무서운 이야기를 다루고 있어 많은 판매량을 기록할 것이다. 하지만 디지털 기술이 우리 아이들의 뇌를 재배선하고 정신 질환 유행을 일으키고 있다는 반복된 주장은 과학적으로 뒷받침되지 않는다고 말한다.

    수백 명의 연구자들, 저를 포함하여, Haidt가 제안한 큰 효과를 찾기 위해 노력해왔습니다. 우리의 노력은 대부분의 경우 큰 효과를 찾지 못하고, 상관관계가 거의 없거나, 작거나, 혼재된 결과를 보여주었습니다. 대부분의 데이터는 상관 관계일 뿐입니다. 시간이 지나면서 발견되는 연관성은 소셜 미디어 사용이 우울증을 예측하거나 원인이 된다는 것을 시사하는 것이 아니라, 이미 정신 건강 문제를 겪고 있는 청소년들이 건강한 또래보다 이러한 플랫폼을 더 자주 사용하거나 다른 방식으로 사용한다는 것을 시사합니다.

    이것은 단지 우리의 데이터나 제 의견만이 아닙니다. 여러 메타분석과 체계적 리뷰도 같은 메시지로 수렴하고 있습니다. 72개국을 대상으로 한 분석은 웰빙과 소셜 미디어의 글로벌 도입 사이에 일관되거나 측정 가능한 상관관계가 없음을 보여줍니다. 더 나아가, 미국에서 가장 큰 장기 청소년 뇌 발달 연구인 Adolescent Brain Cognitive Development 연구는 디지털 기술 사용과 관련된 급격한 변화의 증거를 찾지 못했습니다. 뉴욕대학교의 사회 심리학자인 Haidt는 재능 있는 이야기꾼이지만, 그의 이야기는 현재 증거를 찾고 있는 중입니다.

  • 디지털 시장법(DMA)에 따른 비준수 조사 개시

    Commission opens non-compliance investigations against Alphabet, Apple and Meta under the Digital Markets Act

    DMA는 디지털 부문의 경쟁 가능하고 공정한 시장을 보장하기 위한 법률로, 게이트키퍼 역할을 하는 대형 디지털 플랫폼을 규제한다. 이러한 게이트키퍼는 비즈니스 사용자와 소비자 간의 중요한 관문을 제공하여 디지털 경제에서 병목 현상을 일으킬 수 있는 힘을 가지고 있다. 2023년 9월, 유럽연합 집행위원회는 알파벳, 아마존, 애플, 바이트댄스, 메타, 마이크로소프트를 게이트키퍼로 지정했다. 이들 게이트키퍼는 2024년 3월 7일까지 모든 DMA 의무를 완전히 준수해야 한다.

    • 알파벳과 애플의 조치: 앱스토어에서 소비자를 외부 오퍼로 ‘유도’하는 것과 관련된 규정 위반 여부를 조사한다. DMA 제5조(4)는 게이트키퍼가 앱 개발자가 무료로 외부 오퍼로 소비자를 유도할 수 있도록 해야 한다고 규정하고 있다.
    • 알파벳의 자사 우대 조치: 구글 검색 결과에 구글의 자체 서비스(예: 구글 쇼핑, 구글 플라이츠, 구글 호텔)와 유사한 경쟁 서비스에 비해 불공정하게 우대하는지 조사한다.
    • 애플의 사용자 선택 의무 준수 여부: iOS에서 소프트웨어 애플리케이션을 쉽게 제거하고, 기본 설정을 쉽게 변경하며, 사용자에게 대체 기본 서비스를 선택할 수 있는 선택 화면을 제공하는 의무를 제대로 준수하는지 조사한다.
    • 메타의 ‘지불 또는 동의’ 모델: 메타가 최근 도입한 모델이 사용자에게 진정한 대안을 제공하는지 여부를 조사한다.

  • 미 연방 기관의 AI 사용 규제 강화

    Every US federal agency must hire a chief AI officer
    Verge

    미국 연방 기관들은 이제 모든 AI 시스템을 감독할 고위 책임자를 두어야 하며, 정부는 공공 서비스에서 AI 사용의 안전성을 보장하고자 한다. 주요 내용으로는 1) 모든 미 연방 기관은 AI 시스템을 감독할 고위 책임자를 지정해야 하며, AI 사용의 안전성을 보장하기 위한 조치를 취해야 한다. 2) 기관들은 AI 거버넌스 보드를 설립하여 AI 사용을 조정하고, 매년 AI 시스템 목록, 관련 위험 및 위험 완화 계획을 OMB에 제출해야 한다. 3) 새로운 지침은 바이든 행정부의 AI 행정 명령을 확장한 것으로, 연방 기관들이 AI 안전 기준을 마련하고 AI 인재를 늘리도록 요구한다.

    기관의 AI 책임자와 거버넌스 위원회의 책임 중 일부는 AI 시스템을 자주 모니터링하는 것이다. 영은 기관들이 사용하는 AI 제품 목록을 제출해야 한다고 말했다. 만약 어떤 AI 시스템이 “민감하다”는 이유로 목록에서 제외된다면, 그 이유를 공공에 제공해야 한다. 기관들은 또한 사용하는 각 AI 플랫폼의 안전 위험을 독립적으로 평가해야 한다.

    연방 기관들은 또한 배포하는 모든 AI가 “알고리즘 차별의 위험을 완화하고, 정부가 AI를 어떻게 사용하는지에 대해 대중에게 투명성을 제공”하는 안전 장치를 충족해야 한다. OMB의 사실 자료는 몇 가지 예를 제시하고 있다:

    • 공항에서는 여행자가 TSA 얼굴 인식을 선택하지 않더라도 지연되거나 순서를 잃지 않을 수 있다.
    • 연방 의료 시스템에서 AI가 중요한 진단 결정을 지원할 때, 인간이 도구의 결과를 검증하고 의료 접근에서의 격차를 피한다.
    • 정부 서비스에서 사기를 감지할 때 AI를 사용하는 경우, 중요한 결정에는 인간의 감독이 필요하며, 영향을 받은 개인은 AI로 인한 피해에 대해 구제를 받을 수 있다.
  • 딜로이트 2024 미디어 트렌드

    2024 Digital Media Trends
    Delloitte

    보고서에 있는 Study Highlight 부분만 번역

    스트리밍 비디오 서비스는 여전히 높은 비용, 높은 해지율, 여러 경쟁자들로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 스트리밍 제공업체들은 광고, 번들, 계약을 통해 유료 TV의 비즈니스 모델을 재구축하고 있지만, 현대 미디어 환경에서 이러한 모델들이 얼마나 효과적으로 작동할지는 미지수입니다.

    미국 응답자 중 약 60%는 남성과 여성 모두를 포함하여 게이머로 식별되었습니다. 그러나 여성 게이머는 게임 및 게임 커뮤니티에서 괴롭힘, 따돌림, 고정관념과 같은 문제에 직면하고 있습니다. 라이브 서비스 게임 및 멀티플레이어 경험에 대한 투자와 비용이 증가하는 시기에, 많은 여성들은 단순한 모바일 게임과 스토리 중심의 모험을 선호합니다. 게임 산업이 계속 성장하기 위해서는 여성 게이머를 더 잘 서비스할 방법을 고려해야 합니다.

    온라인 크리에이터와 인플루언서는 미디어 스타, 트렌드세터, 가이드로서 팬들을 제품, 브랜드, 경험, 미디어 콘텐츠로 안내하고 있습니다. 전통적인 미디어 회사들은 크리에이터 및 플랫폼과의 공생을 개발해야 할 수 있으며, 시청자와 광고 수익을 위한 경쟁의 긴장도 인식해야 할 것입니다.

    팬덤은 많은 사람들에게 중요한 정체성의 일부입니다. 비디오 게임, TV 및 영화 프랜차이즈, 음악 그룹, 스포츠 팀 등 팬들은 자신이 좋아하는 것을 따라 다양한 엔터테인먼트 플랫폼에서 소비할 준비가 되어 있습니다. 초기 단계에서 팬덤을 육성하고, 더 많은 고객 참여와 지출을 유도하는 방법을 제공하는 것은 미디어 및 엔터테인먼트 회사들이 더 많은 수익과 충성도를 확보하기 위해 필수적일 수 있습니다.

    Z세대와 밀레니얼 세대는 미국 역사상 가장 다양성이 높은 세대입니다. 이들은 민족, 인종, 성 정체성, 성적 지향, 신경 다양성 측면에서 가장 다양성이 높습니다. 이들은 자신들이 보는 세계와 삶을 반영한 미디어와 엔터테인먼트를 원합니다.

  • 광고 담당자의 생성형 AI 활용

    Strategy In The Era Of A.I. – A Field Guide

    워드프레스에 바로 삽입은 안 되서 (뭔가 바꾸기도 귀찮고) 링크로 남겨놓는 글.

    광고 중간급 관리자가 생성형 인공지능을 업무에 어떻게 활용하는지 본인의 팁을 소개하고 있다. 따로 세팅하는 건 아니라 무료 유료 도구를 적절하게 업무 프로세스 단계별로 활용한다며 소개하고 있다.

  • 유튜브, AI 생성 콘텐츠 라벨링

    Hey YouTube creators, it’s time to start labeling AI-generated content in your videos

    올해 가을 쯤 전체 업데이트 될 예정

    사용자가 사이트에 동영상을 업로드하면 콘텐츠에서 실제 인물이 하지 않은 말이나 행동을 하거나, 실제 장소나 사건의 영상을 변경하거나, 실제로 일어나지 않은 장면을 사실적으로 묘사하는지를 묻는 체크리스트가 표시됩니다.

    이번 공개는 실제와 구별하기 어려운 매력적인 텍스트, 이미지, 동영상 및 오디오를 빠르고 쉽게 생성할 수 있는 새로운 소비자 대상 생성 AI 도구가 확산되는 가운데 사용자가 합성 콘텐츠로 인해 혼동하는 것을 방지하기 위한 것입니다. 온라인 안전 전문가들은 특히 2024년 미국 및 기타 지역의 선거를 앞두고 AI로 생성된 콘텐츠의 확산이 인터넷에서 사용자를 혼란스럽게 하고 오도할 수 있다는 경고를 제기했습니다.

    YouTube 제작자는 동영상에 사실적으로 보이도록 AI가 생성하거나 조작된 콘텐츠가 포함된 경우 이를 식별하여 시청자에게 표시해야 하며, 반복적으로 표시를 추가하지 않을 경우 처벌을 받을 수 있습니다.

    Starting Monday, creators will see a new checklist in the YouTube Creator Studio asking them to identify if their videos contain realistic, AI-generated content.
  • 웹 사용 시간 및 추천 트래픽

    Where Web Users Spend Time vs. Where Traffic Referrals Originate

    결국 핵심은 아래의 인용문이 아닌가 싶다

    “우리 사이트 트래픽의 대부분은 Google에서 발생하므로 디지털 마케팅 노력과 지출의 대부분도 Google에서 이루어져야 합니다.”

    – 마케팅에 투자하는 절대적으로 끔찍한 방법

    많은 트래픽이 Google에서 발생하지만, 모든 마케팅 노력을 Google에 집중하는 것은 현명하지 않습니다. 사용자가 콘텐츠를 소비하고, 제품이나 서비스에 대해 배우며, 문제를 해결하기 위해 방문하는 다양한 플랫폼이 있기 때문이다.

  • 벽에 부딪친 데이팅앱

    Dating Apps Have Hit a Wall. Can They Turn Things Around?
    NYT

    미국에서는 새로운 관계의 절반이 데이팅 앱을 통해 이루어진다고 말하는데, 이러한 데이팅 앱에 미래가 있을까? 사람들이 만남에 돈을 지불하기를 꺼려하면서 어려움을 겪고 있다는 이야기.

    미국 최대 세대인 밀레니얼 세대는 Tinder가 처음 출시되었을 때 주된 데이트 연령층이었지만, 최근 몇 년 동안 결혼하는 사람들이 늘어나면서 앱을 그만두게 되었습니다. 이제 주요 사용자는 더 적은 가처분 소득을 가진 젊은 세대인 Z세대로 전환되었습니다. 이러한 세대 변화는 데이트 앱 산업에 도전 과제를 제기합니다.

    뉴욕 대학교의 18세 학생 Mandy Wang은 사람들을 직접 만나거나 Instagram이나 Snapchat 같은 플랫폼을 통해 직접 메시지를 보내는 것을 선호한다고 말했습니다. 데이트 앱은 “게임”처럼 캐주얼하게 사용하는 것이라고 했습니다.

    “사람들은 데이트 앱을 사용하지만, 지불하는 사람은 모릅니다,”라고 Wang은 말했습니다. 실제로 그녀는 누군가가 구독을 위해 돈을 지불하는 것을 알게 되면 “이상하다”고 생각할 것이라고 했습니다.

    현재 컨설턴트이자 데이트 코치인 Tinder의 전 사회학자 Jess Carbino는 젊은 사람들이 “여전히 온라인 데이트 앱을 사용할 욕구는 있지만, 파트너를 찾는 긴급성을 느끼지는 않는다”고 말했습니다.