[작성자:] haeyeop

  • 트위터의 포르노 문제

    How Twitter’s child porn problem ruined its plans for an OnlyFans competitor
    By Zoe Schiffer and Casey Newton, The Verge

    트위터가 성인용 서비스를 기획하다가 내부적인 문제로 철회한 것과 관련된 기사이다. 트위터는 지속적인 경영상 어려움을 겪어왔고, 이러한 문제의 해결방안으로 생각했던 것이 성인 콘텐츠 수익화이다. 트위터는 ACM(Adult Content Monetization)이라는 프로젝트를 운영하며 내부 레드팀에서 다양한 검토를 거쳤으나, 콘텐츠 조정과 관련된 문제로 프로젝트를 무기한 연기했다.

    트위터는 아동 성 착취(Child Sexual Exploit, CSE) 콘텐츠를 탐지할 자원이 부족하고, 직원들은 이를 위한 충분한 리소스가 투입되어야 한다고 이야기했으나 받아들여지지 않았다는 내용이다.

    오랜 기간 부실경영의 역사를 가지고 있기에 트위터는 구글과 페이스북 같은 테크 기업 대비 상대적으로 콘텐츠 조정 및 사용자 안전에 훨씬 적은 금액을 투자했다. PhotoDNA 방식의 필터링에서 적발되지 않는 콘텐츠 탐지를 위해 인공지능을 사용하는 추세이지만 여전히 많은 부분 수작업으로 이루어지고 있다는 이야기이다.

    2021년 보고서에 따르면 Twitter에서 CSE를 식별하고 제거하는 데 사용하는 프로세스는 매우 부적절합니다. 대규모 회사가 PhotoDNA에 의해 표시되지 않은 자료를 잡을 수 있는 자동화 시스템으로 점점 더 많이 전환하는 시기에 대부분 수동입니다. 보고서에 따르면 Twitter의 주요 시행 소프트웨어는 RedPanda라는 “지원되지 않는 레거시 도구”입니다. 보고서에서 인용한 한 엔지니어는 “RedPanda는 지금까지 우리가 제공하는 도구 중 가장 취약하고 비효율적이며 지원이 부족한 도구 중 하나입니다.[expand title=eng]
    The 2021 report found that the processes Twitter uses to identify and remove CSE are woefully inadequate — largely manual at a time when larger companies have increasingly turned to automated systems that can catch material that isn’t flagged by PhotoDNA. Twitter’s primary enforcement software is “a legacy, unsupported tool” called RedPanda, according to the report. “RedPanda is by far one of the most fragile, inefficient, and under-supported tools we have on offer,” one engineer quoted in the report said.[/expand]

    인공지능 기술을 가진 회사와 그렇지 않은 회사 간 격차가 점차 심해질 것이라는 이야기를 확인할 수 있는 사례가 아닌가 싶다.

  • 인공지능 생성 메타이미지 판매시장

    https://promptbase.com/

    얼마 전 콜로라도주에서 개최한 미술경연대회 디지털아트 부문에서 인공지능 생성 이미지가 1등을 수상하고 논란이 있었다. 지난 몇 년 사이 Midjourney, DALL-E와 같은 프로그램이 보여주는 결과물은 놀라울 정도로 발전했다. 이 프로그램들은 텍스트 프롬프트를 이미지로 전환하는데, 올해 초 만들어진 PromptBase는 사용자가 특정 시스템에서 예측 가능한 결과를 얻을 수 있는 프롬프트를 판매하는 마켓플레이스이다.

    프롬프트는 $1.99~$5 사이 가격으로 구성되어 있으며 플랫폼은 각 프롬프트에 대한 20%의 수수료를 받는 형식이다. 미디어 영역에서 인공지능이 유통과 소비단계에 적용되어 왔다면 이제는 생산영역에서 새로운 변화를 가져오고 있다.

  • 스마트폰의 위성 연결

    T-Mobile and SpaceX want to connect regular phones to satellites
    Mike Dano, Light Reading

    새로운 아이폰 발표 때 위성통신을 통한 긴급전화 사용에 관한 내용이 있었다. 아무래도 속도면에서 제한이 있기에 크게 관심을 가지지 않았는데 위성 관련 주식이 오르는 걸 보고 반성하며 찾아본 몇 가지 현황.

    지난달 미디어 행사에서 T-Mobile은 판매하는 휴대폰을 Starlink 위성에 연결하는 파트너십을 발표했다. 위성 연결에 관해서는 크게 규제와 기술에 대한 두 가지 이슈가 있는 것 같다. 첫째, 연결을 위해서는 2세대 더 큰 위성을 발사해야 하는데 이를 위한 규제 승인이 필요하다는 점. 또한 FCC는 전화와 위성 연결에 대해 아직 승인하지 않았다는 것. 둘째, 주어진 커버리지 내에서 2~4Mbit/s 서비스를 제공하기 때문에 제한적 용도로만 가능하다는 점.

    일론 머스크의 스타링크만 주목을 받고 있지만 이러한 시도를 하는 회사가 하나가 아니라는 사실이다.

    T-Mobile과 SpaceX는 기존 휴대전화를 위성에 연결하는 가능성을 논의한 최초의 회사가 아닙니다. Startup Lynk는 이미 자체 위성으로 유사한 서비스를 테스트했으며 올해 말까지 상용 서비스를 제공하기 시작할 것으로 예상합니다. 이 회사는 이미 바하마의 Aliv 및 중앙아프리카공화국의 Telecel Centrafrique를 비롯한 글로벌 통신사와 계약을 체결했습니다.
    최근 공기업이 된 AST SpaceMobile도 전화-위성 서비스를 위한 자체 위성 발사를 위해 노력하고 있습니다. 이 회사는 Rakuten, AT&T, Vodafone과 같은 거래를 하고 있습니다.
    2GHz 스펙트럼 라이선스를 소유한 위성 스타트업 옴니스페이스(Omnispace)는 최근 필리핀 모바일 네트워크 사업자인 스마트 커뮤니케이션즈(Smart Communications)와 협력하여 위성 전화 서비스를 제공할 것이라고 밝혔습니다.[expand title=eng]

    T-Mobile and SpaceX are by no means the first companies to discuss the possibility of connecting existing mobile phones to satellites. Startup Lynk has already tested a similar service with its own satellites, and expects to begin offering commercial services by the end of this year. The company has already inked deals with global operators including Aliv in the Bahamas and Telecel Centrafrique in the Central African Republic.

    AST SpaceMobile, which recently became a public company, is also working to launch its own satellites for a phone-to-satellite service. The company has deals with the likes of Rakuten, AT&T and Vodafone.

    And satellite startup Omnispace, which owns 2GHz spectrum licenses, recently said it would work with Philippine mobile network operator Smart Communications for satellite-to-phone services.[/expand]

  • 5개 테크기업, 글로벌 광고시장 절반이상 점유

    5 giants own half the global ad market
    by Sara Fischer, Axios

    구글, 메타, 알리바바, 바이트댄스, 아마존

    Axios의 Sara Fischer에 따르면 세계 최대 기술 회사 중 5곳이 작년 전 세계 광고 수익의 절반 이상(53%)을 차지했으며 이는 작년의 46%에서 증가한 수치입니다. … 세계 상위 25개 광고 제공업체가 현재 전 세계 광고 지출의 74%를 차지합니다. 이는 작년 68%에서 2016년 43%로 증가한 수치입니다. [expand title=eng]

    Five of the world’s largest tech companies owned more than half (53%) of all global ad revenues last year, up from 46% last year, Axios’ Sara Fischer reports. … The world’s top 25 ad providers now account for 74% of global advertising spend, up from 68% last year and just 43% in 2016. [/expand]

  • 대규모 언어모델의 2차 효과

    미래의 기업을 두 가지, compute rich vs. compute poor 형태로 구분한다. 대규모 언어 모델을 가지지 못한 compute poor 기업은 향후 대규모 언어모델을 보유한 OpenAI/Google에 세금을 부과하게 될 것이며, compute rich 기업의 ML 모델에 점점 더 많이 의존하게 될 것이라고 본다.

    이러한 역량이 미래의 게이트키퍼가 될 수 있는 조건이 될 것이다. 마치 플랫폼을 소유하고 있는 애플이나 페이스북이 생태계에 의존하는 에픽게임즈나 젠가를 쫓아낼 수 있는 것처럼 말이다. 정부는 언어모델을 학습시키기위한 인프라를 보유하는 것이 국가 안보에 중요하다는 점을 인식하게 될 것이고, 검색 알고리즘 최적화(SEO)에 집중하던 마케터도 ML에 최적화하기 위해 노력하게 될 것이라고 말한다. 어쨌든 모든 것이 이상해질 것이라고 말하는 글. 짧지만 흥미로운 스레드이다.

  • 한계 콘텐츠 제로

    DALL-E, the Metaverse, and Zero Marginal Content

    Stratechery, by Ben Thompson

    OpenAI의 이미지 생성 모델 DALL-E 2에 관한 글. 수요 측면이 아닌 공급 측면에서 발생할 변화의 흐름에 대해 이야기하는 내용. 게임, 소셜미디어, 이미지 생성모델을 바탕으로 세 가지가 결합될 수 있는 미래를 말한다.

    DALL-E의 매력적인 점은 이 세 가지 트렌드가 결합될 수 있는 미래를 가리킨다는 것입니다. DALL-E는 결국 GPT-3와 마찬가지로 인간이 생성한 콘텐츠의 산물입니다. 물론 후자는 텍스트에 관한 것이고 DALL-E는 이미지에 관한 것입니다. 그러나 텍스트에서 이미지로의 진행에 주목하십시오. 그 다음은 머신 러닝 생성 비디오입니다. 물론 이것은 몇 년이 걸릴 것입니다. 비디오는 훨씬 더 어려운 문제이고 반응형 3D 환경은 아직 더 어렵습니다. 그러나 이것은 업계가 이전에 걸어온 길입니다.

    게임 개발자들은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D에 대한 한계를 뛰어 넘었습니다.
    소셜 미디어는 텍스트, 이미지, 비디오 순으로 콘텐츠 제작 비용을 제로로 만듭니다.
    기계 학습 모델은 이제 한계 비용 없이 텍스트와 이미지를 생성할 수 있습니다.[expand title=eng]

    What is fascinating about DALL-E is that it points to a future where these three trends can be combined. DALL-E, at the end of the day, is ultimately a product of human-generated content, just like its GPT-3 cousin. The latter, of course, is about text, while DALL-E is about images. Notice, though, that progression from text to images; it follows that machine learning-generated video is next. This will likely take several years, of course; video is a much more difficult problem, and responsive 3D environments more difficult yet, but this is a path the industry has trod before:

    Game developers pushed the limits on text, then images, then video, then 3D

    Social media drives content creation costs to zero first on text, then images, then video

    Machine learning models can now create text and images for zero marginal cost[/expand]

    인터넷이 가져온 변화 중 하나가 한계소비 비용을 제로로 만들었다는 점인데, 머신러닝 생성 콘텐츠는 거의 제로비용으로 콘텐츠를 생성하는 것이 가능하게 만들 수 있을 것이라는 이야기.

  • 삶을 망치는 나쁜 소프트웨어

    Whistleblowers: Software Bug Keeping Hundreds Of Inmates In Arizona Prisons Beyond Release Dates
    By Jimmy Jenkins
    소프트웨어 버그로 인해 석방되었어야 하는 많은 사람들이 감옥에 갇혀있게 되었다는 기사.

    애리조나 교정국 내부 고발자에 따르면, 수감자 관리 소프트웨어가 현행 양형법을 해석 할 수 없기 때문에 석방될 자격이있는 수백 명의 수감자들이 감옥에 갇혀 있습니다.[expand title=eng]
    According to Arizona Department of Corrections whistleblowers, hundreds of incarcerated people who should be eligible for release are being held in prison because the inmate management software cannot interpret current sentencing laws.[/expand]

    최근 인공지능과 윤리나 편향에 관한 이야기가 주요 쟁점이지만 사람들에게 피해를 끼치기 위해 머신 러닝까지 할 필요가 없다는 점을 보여주는 사례. 베네딕트 에반스는 SQL 윤리로 이런 것을 해결할 수 있는 것도 아니라고 말한다. 결국은 관료제, 프로세스, 정치문화의 문제라고 이야기했다. 생각해볼만한 부분이 있다.

  • 로컬 뉴스 좀비 구독자

    Nearly Half of Digital Subscribers Are ‘Zombies,’ Medill Analysis Finds
    by Mark Jacob
    수익 모델이 다양해지면서 언론사 수익모델 일부도 광고 중심에서 구독으로 이동하는 경향을 보이고 있는데 로컬 뉴스 구독자 절반 가까이가 구독만 하고 사이트를 찾아오지 않는 좀비라는 연구결과.

    슈피겔(Spiegel)은 구독자의 49%가 한 달에 한 번도 구독한 웹 사이트를 방문하지 않아 뉴스 업계 속어로 ‘좀비’라는 범주에 속한다는 사실을 발견했습니다. 이 문제에 대한 우려가 커지고있는 이유는 좀비가 여전히 지역 뉴스 비용을 지불함에도 불구하고 미래를 구축 할 수있는 약한 기초처럼 보이기 때문입니다.[expand title=eng]
    Spiegel found that 49% of subscribers didn’t go to the websites they had paid for even once a month, putting them in a category known in news-industry slang as “zombies.” Concern is growing about this problem because even though the living dead may still pay for local news, they seem like a weak foundation to build a future on.[/expand]

    한달에 몇 번 사이트를 방문하는지 방문 횟수별 누적 이용자 그래프는 아래와 같이 나타난다.

    재미있는 사실 중 하나는 로컬 뉴스에 기부금이라고 생각하고 좀비 구독자로 있는 사람들이 다수 있다는 사실이다. 하지만 언제까지 후원자로 남을지 알 수 없기 때문에 불안한 기반이라고 이야기하는 것 같다. 언론사 외에도 다른 서비스에 어느 정도의 좀비 구독자가 있을까?

  • 더 나은 세상을 만들기 위한 웹

    Our Web Champions
    팀 버너스리와 로즈마리 리스는 32번째 웹 탄생일에 올린 공개서한에서 COVID-19의 어려움에도 더 나은 세상을 만들기 위해 세계의 젊은 사람들을 연결하기 위한 노력이 필요하다고 말했다.

    • Hera Hussain: 성폭력 생존자를위한 자원 봉사자 커뮤니티 Chayn의 창립자
    • Avi Schiffmann: COVID-19 통계를 추적하기 위해 널리 사용하는 웹 리소스를 만든 고등학생
    • Arda Awais / Savena Surana: 디지털 정체성을 탐구하는 예술 프로젝트 인 Identity 2.0의 제작자
    • Peter Okwoko : 웹을 협업 및 정보 공유 도구로 사용하여 플라스틱 폐기물을 자원으로 전환하고 거리에 연결된 청소년을위한 일자리를 창출하는 사회적 기업
  • NFT, 팬덤, 그리고 소유욕

    NFTs and a Thousand True Fans
    by Chris Dixon
    NFT(non-fungible token, 대체 불가능한 토큰)은 고유한 어떤 것을 나타내는 특별한 유형의 암호화 토큰이다. 최근 NFT와 관련된 기사를 많이 찾아볼 수 있는데 몇 가지 내용을 정리해놓으려 한다.
    제러미 리프킨은 소유의 종말이 올 것이라고 이야기했으나 기술의 발달에 따라 소유욕이 다른 형태로 변하는 것 아닐까 하는 생각이 든다. 사람이 가지고 있는 소유욕이라는 것은 쉽게 사라지기 어렵다. 며칠 전에 보도된 기사를 보면 Beeple로 알려진 디지털 아티스트 마이크 윈켈만(Mike Winkelmann)의 NFT 디지털 작품이 크리스티 경매에서 6,900만 달러(약 780억 원)에 판매되었다.
    이해하기 힘들어보이는 일이 발생하고 있는 이유는 무엇인가? 테크크런치 기사 인터뷰에서 이러한 내용을 다루고 있다.

    TC: 데이비드, 간단하게 말해주세요. 왜 세계는 지금 NFT에 열광하는건가요?
    DP : 암호 화폐의 가장 큰 문제 중 하나는 매우 기본적인 개념을 설명하기 위해 난해한 용어를 사용한다는 것입니다. 그래서 정말로 간단하게 하겠습니다. 약 40%의 사람들은 야구 카드, 신발, 예술품, 와인 등을 수집합니다. 여러 가지 심리적 이유가 있습니다. 어떤 사람들은 세트를 완성해야합니다. 어떤 사람들은 투자 이유로 그렇게합니다. 어떤 사람들은 물려줄만한 가보를 원합니다. 하지만 디지털 수집품은 복사하기가 너무 쉽기 때문에 현실 세계에서만 수집 할 수 있었습니다.
    블록 체인이 등장했고 실제로 복사 할 수 없는 것을 누가 소유했는지 기록함으로써 디지털 수집품을 불변으로 만들 수 있었습니다. 스크린 샷을 찍을 수는 있지만 실제로 디지털 수집품을 소유하고 있지 않으며 해당 스크린 샷으로 아무것도 할 수 없습니다. 판매하거나 거래할 수 없습니다. 증거는 블록 체인에 있습니다. 그래서 저는 암호화 기반 수집품이 정말 성장할 수 있고 실제로 암호 화폐의 주류를 차지하고 일반인이 암호 화폐에 참여하도록 할 수 있다고 믿었습니다. 이것이 바로 지금 일어나고있는 일입니다.[expand title=eng]
    TC: David, dumb things down for us. Why is the world so gung-ho about NFTs right now?
    DP: One of the biggest problems with crypto — the reason it scares so many people — is it uses all these really esoteric terms to explain very basic concepts, so let’s just keep it really simple. About 40% of humans collect things — baseball cards, shoes, artwork, wine. And there’s a whole bunch of psychological reasons why. Some people have a need to complete a set. Some people do it for investment reasons. Some people want an heirloom to pass down. But we could only collect things in the real world because digital collectibles were too easy to copy.
    Then the blockchain came around and [it allowed us to] make digital collectibles immutable, with a record of who owns what that you can’t really copy. You can screenshot it, but you don’t really own the digital collectible, and you won’t be able to do anything with that screenshot. You won’t be able to sell it or trade it. The proof is in the blockchain. So I was a believer that crypto-based collectibles could be really big and actually could be the thing that takes crypto mainstream and gets the normals into participating in crypto — and that’s exactly what’s happening now.[/expand]

    인간의 소유욕이란 재미있다. 인터뷰에서 알 수 있듯이 많은 사람들이 무언가를 수집하고 있다. Whatnot과 같은 수집품을 거래하는 사이트는 4백만 달러 펀딩을 받았고 라이브 스트리밍 쇼핑 플랫폼으로 확장하는 계획을 가지고 2천만 달러를 추가로 모았다.
    암호화폐와 결합된 NFT는 팬덤과 결합하여 온라인에서 새로운 경제활동을 만들어내게 될 것 같다. 팬덤과 온라인 후원에 관한 내용은 원래 작년에 논문을 썼어야 하는 부분이다. 유명한 케빈 캘리의 에세이 1,000명의 진정한 팬이라는 글은 사실 이러한 변화를 나타내는 글이었다. 인터넷은 소셜 플랫폼을 통해 창작자와 팬 사이를 연결했지만 NFT는 케빈 캘리가 보았던 비전을 가능하게 하는 수단이 될 수 있다.

    암호화폐, 특히 NFT (대체 불가능한 토큰)는 팬과 직접 수익을 창출하는 크리에이터의 추세를 가속화 할 수 있습니다. 소셜 플랫폼은 청중을 구축하는 데 계속 유용한 수단일 것이지만 (이것도 더 나은 탈 중앙화 대안으로 대체되어야 하지만) 제작자는 돈을 벌기 위해 NFT 및 암호화 지원 경제를 포함한 다른 방법에 점점 더 의존 할 수 있습니다.[expand]
    Crypto, and specifically NFTs (non-fungible tokens), can accelerate the trend of creators monetizing directly with their fans. Social platforms will continue to be useful for building audiences (although these too should probably be replaced with superior decentralized alternatives), but creators can increasingly rely on other methods including NFTs and crypto-enabled economies to make money.[/expand]

    이야기 자체는 이더리움이나 다른 암호화폐 나왔을 때와 다르지 않아보이지만 얼마전 뱅크시 원본을 불태우고 NFT 형태 디지털만 남긴 사례(저렴한 가격에 홍보일지 모르지만)를 보면 새로운 흐름을 만들기 위한 다양한 시도가 이루어지는것 아닌가 싶다.