[작성자:] haeyeop

  • 광고는 더 이상 쓸모가 없다

    Advertising is obsolete – here’s why it’s time to end it
    theconversation.com · by Ramsi Woodcock

    광고가 왜 더 이상 쓸모가 없는지, 왜 이제는 끝내야하는지에 대한 글.

    지난 미국 대선에서 러시아가 소셜미디어에 정치광고를 하는데 수 천 달러를 사용했다는 사실과 관련해서 이야기를 시작하고 있다. 이러한 강력한 광고 인프라가 어떻게 외국에 공개될 수 있었는지, 페이스북과 구글의 광고 인프라를 누구나 사용할 수 있다는 것은 어떤 의미인지 말한다.

    모든 종류의 광고를 깨끗하게 지우는 세상을 상상해보자. 구글 검색 결과 페이지의 상단에있는 스폰서 링크, 즐겨찾는 웹 사이트 또는 모바일 앱의 배너 광고, 페이스북의 스폰서 게시물, TV 광고 및 오프라인의 옥외광고가 모두 사라졌다.

    이러한 세계에서 제품에 대해 원하는 정보를 찾을 수 있을까?

    물론 가능하다. 페이스북, 인스타그램, 핀터레스트 외 여러 사이트에서 팔로우하는 친구, 가족, 낯선 사람들의 삶에 대한 정보가 지속적으로 쏟아진다. 만약 특정 제품에 대해 더 자세히 살펴보거나 새로운 제품을 찾는다면, 검색 기준을 충족하도록 최적화 된 1,000개의 작은 파란색 링크인 구글 검색 결과가 있다.

    즉, 우리는 제품에 대해 알리기 위한 광고가 더 이상 필요하지 않은 쉽게 접근 할 수있는 정보가 넘쳐나는 세상에 살고 있다. 광고는 더 이상 쓸모있지 않다.
    [expand title=eng]
    Imagine a world wiped clean of advertising of all kinds – from the sponsored links at the top of the Google search results page and the banner ads on your favorite websites or mobile apps to the sponsored posts in your Facebook feed and the TV commercials and billboards in the offline world.

    Would you still be able to find all the information you could ever want about products in this alternative world?

    Of course you would. Your friends, family and the host of complete strangers you follow on Facebook, Instagram, Pinterest and half a dozen other sites would continue to bombard you with information about their lives, including all the products they are using. And if you want to go out and learn more about a particular product, or find something new, a thousand little blue links optimized to meet your search criteria are just a Google search away.

    In other words, we live in a world so immersed in easily accessible information that advertising is no longer needed to inform us about products. Advertising is obsolete.[/expand]

    그럼에도 광고가 여전히 모든 곳에서 볼 수 있는 것은 단순한 정보제공때문이 아니라 광고주에게 가치가 있기 때문이다. 광고주는 설득의 힘이라고 부르고 나머지 사람들은 조작(manipulation)이라고 부르는 것이다.

    미국에서 텔레비전이 시작되던 시기의 반독점법 이야기를 언급하고 있는데, FTC는 1980년대 초 광고가 제공하는 정보를 유익한 정보로 받아들이고 소송을 종료했기 때문이다. 하지만 광고의 변화로 인해 이러한 것들이 갱신될 필요가 있고 광고에 기반하는 미디어 산업의 많은 부분이 재조직되어야 함을 이야기한다.

  • 시청자 없는 라이브 스트리밍

    The Twitch streamers who spend years broadcasting to no one
    The Verge · by Patricia Hernandez · July 16, 2018

    사람들이 게임을하고 물건을 만들고 일상 생활을 선보이는 주요 라이브 스트리밍 플랫폼인 트위치(Twitch)는 매달 2백만 명이 넘는 방송인을 매료시킨다. 이 숫자는 해마다 증가하는데, 그 중 일부는 라이브 스트리밍이 쉬워진데서 기인하며, Facebook, Instagram, YouTube와 같은 플랫폼에서도 사람들이 라이브 스토리를 공유하고 시청하도록 권장하고 있다. 게임 콘솔이나 휴대전화의 버튼을 누르면 바로 그 순간에 하고있는 모든 것을 친구나 낯선 사람과 공유할 수 있다. 유튜브나 트위치와 같은 플랫폼에서 인기있는 (그리고 수익성이 있는) 인플루언서의 부상은 온라인 인플루언서가 되는 것에 대한 포부를 가지게 만들었다. 일부 부모는 자녀가 존재하지 않는 시청자에게 장난감 언박싱을 하는 것처럼 행동한다고 말하고, 교사들은 학생들이 종종 유튜버를 직업으로 삼고 싶어한다고 말한다. 그러나 모두가 장면이나 라이브 스트림을 녹화하려고 할 때 누가 컨텐츠를 보게됩니까?[expand title=eng]
    Twitch, the leading live streaming platform where people play games, make crafts, and showcase their day-to-day lives, attracts over two million broadcasters every month. The number grows each year, thanks in part to how easy it has become to live stream, and platforms like Facebook, Instagram and YouTube also increasingly encourage people to share and watch live stories. With the push of a button on your game console or phone, you can share whatever you’re doing at that exact moment with friends and strangers alike. The rise of popular (and profitable) influencers on platforms like YouTube and Twitch has also made the idea of being an online influencer aspirational. Some parents note that their children pretend to unbox toys to a nonexistent audience, and teachers report that their students often say they want to pursue YouTubing as a career. But when seemingly everyone wants to record footage or live stream, who ends up watching the content?[/expand]

    정답은 “아무도 보지 않는다”이다. 기사에서는 오랜 기간 아무도 보지않는 방에서 홀로 라이브 스트리밍을 하는 사람들의 이야기를 다루고 있다. 인터넷 방송 은어로 하꼬방이라는 말을 사용하는데 일본어 はこ 에 방을 붙인 언어이다. 하꼬방은 시청자수가 두 자리는 가는 경우도 있으나 아무도 없는 스트리머들을 이야기하고 있다.

    레딧에 올라온 몇 가지 이야기

    “아무런 결과 없이 텅 빈 방에서 하루종일 플레이하는 건 지치는 일이다.”
    “일주일에 5일간 방송하면서 아무도 방문하지 않을 때 긍정적인 자세를 유지하는건 졸라 힘들다.”
    “4년 이상 계속 스트리밍을 하고 있었고 돌아올 때마다 아무에게도 스트리밍하지 않는 시간이 몇 주간 이어진다.”

    누구나 방송으로 수익을 얻을 수 있을 것처럼 (최근에는 주부들도 가능할 것처럼) 이야기하지만 이미 블로그를 하던 시절에도 블로그로 수익을 내는 것도 쉽지 않았다. 라이브 스트리밍도 상황이 어려우면 어려웠지 더 좋지는 않을 것이다. 기사 첫 부분에 나오는 존 홉스테드는 2013년부터 다크소울방송을 하며 5년간 아무런 시청자를 가지지 못했다고 한다. 오히려 다크소울이 더 쉬울 수 있다는 이야기.

  • 스트리밍 독점 콘텐츠로 인한 토렌트 사용 증가

    The Rise of Netflix Competitors Has Pushed Consumers Back Toward Piracy
    By Karl Bode, Motherboard

    하락세였던 토렌트 이용량이 다시 증가했다는 기사. 상승 이유는 여러 서비스들에서 집중하고 있는 독점 콘텐츠 때문이라는 이야기. 모든 서비스를 구매하기는 가격이 너무 비싸기 때문.

    “이전보다 많은 서비스가 단일 스트리밍 또는 방송 서비스에서 사용할 수있는 독점 콘텐츠를 제작하고 있다. HBO의 왕좌 게임, Netflix의 하우스 오브 카드, Hulu의 핸드메이즈 테일, Amazon의 잭 라이언을 생각해보라.”

    “이러한 모든 서비스에 액세스하려면 소비자에게 매우 비싸다. 그래서 그들은 1-2개를 구독하고 나머지는 불법다운로드 한다.”[expand title=eng]
    “More sources than ever are producing “exclusive” content available on a single streaming or broadcast service—think Game of Thrones for HBO, House of Cards for Netflix, The Handmaid’s Tale for Hulu, or Jack Ryan for Amazon,” Sandvine’s Cam Cullen said in a blog post.

    “To get access to all of these services, it gets very expensive for a consumer, so they subscribe to one or two and pirate the rest.” Cullen said.[/expand]

    너무 많아지는 구독모델에 대해 회의적인 생각이라는 이야기를 했었는데 그 당시 생각했던 결과랑 비슷한 내용. 결국 소수의 성공하는 서비스만 구독이라는 비즈니스모델을 유지하는 것이 가능하지 않은가 싶다.

    나도 pooq만 사용하다 tving까지 가입해서 사용 중인데 넷플릭스, 유튜브, 음악스트리밍서비스까지 모두 포함해서 다섯 가지를 구독중이다. 중복되는 몇 가지 정리가 필요한 건 아닌가 생각하고 있지만 불법 다운로드를 하지 않는다고 생각하면 쉬운 일은 아니다.

  • 비트코인 티모시 메이 인터뷰

    ‘사이퍼펑크의 전설’은 요즘 블록체인이 마음에 들지 않는다
    코인데스크코리아

    다시 말하지만 가장 중요한 문제는 프라이버시 혹은 익명성을 지키느냐 아니면 고객파악제도(KYC)에 따라 거래 당사자의 신원을 중앙 권력이 일일이 확인하고 관장하느냐의 싸움입니다. “권력을 분산하는(decentralized), 무정부주의(anarchic), 개인 간 직접 거래(peer-to-peer)”냐, 아니면 “권력을 집중하는(centralized), 중앙의 승인을 받아야만 거래할 수 있는(permissioned), 권력이 뒤에서 모든 것을 감시하고 장악할 수 있는 길을 열어주느냐(back door)”의 싸움이기도 합니다. 프라이버시를 무엇보다 중시하는 사이퍼펑크나 사토시, 다른 선구자들은 중앙의 승인이 없이도 누구나 접근할 수 있으며 거래 수단으로 돈을 주고받는 과정은 중개인 없이 개인 간에 직접 하는 방식을 고집해왔습니다. 한 걸음 더 나아가 아예 법정화폐를 대체해야 한다는 주장이 나오기도 했죠.

    비트코인에 대해 복잡한 이야기를 하지만 결국 중요한 컨셉은 이 부분 아닌가 싶다. 일본에서는 세금도 걷는다고 하는데 그렇다면 과연 비트코인이 가지는 의미가 있을까.

  • 프랑스 구글에 5천만 유로 벌금


    French data protection watchdog fines Google $57 million under the GDPR

    Romain Dillet by TechCrunch

    프랑스 데이터 보호 감시기관 CNIL이 구글에 GDPR 위반혐위로 5천만 유로 벌금을 부과했다는 기사. 새로운 안드로이드폰 설정과정에서 GDPR 규정을 준수하지 못했다는 것. 투명성과 이용자동의 부문에서 세 가지 사례를 이야기 함.

    첫째, 만약 이용자들이 개인화 광고에 자신의 데이터가 이용되는 절차를 확인하기 위해서 5-6번의 과정이 필요하다는 것(용어가 애매모호하여 이해하기 어렵다는 점). 둘째, 이용자를 구글 계정에 로그인하도록 강제한다는 점(계정을 만들지 않으면 이용자 경험이 악화될 것이라고 말함). 셋째, GDPR에서 금지하는 광범위한 동의를 요청한다는 점이다.

  • 왓츠앱 메시지 전달 5회로 제한

    Facebook’s WhatsApp limits users to five text forwards to curb rumors
    Reuters

    왓츠앱이 이용자가 전달할 수 있는 메시지 수를 5개로 제한한다는 기사.

    이전에는 왓츠앱(WhatsApp) 사용자가 20명의 개인 또는 집단에게 메시지를 전달할 수있었다. 5건 제한은 소셜 미디어의 루머 확산으로 인한 살인과 린치 시도 이후 7월 인도에서 왓츠앱이 실시한 조치의 확대이다.[expand title=eng]
    Previously, a WhatsApp user could forward a message to 20 individuals or groups. The limit of five is in expansion of a measure WhatsApp put in place in India in July after the spread of rumors on social media led to killings and lynching attempts.[/expand]

    사소하게 보이는 시스템 구성이 많은 것을 바꿀 수 있는데 정보의 진위를 확인하기 어려운 개인에게 수많은 메시지를 전달할 수 있는 권한을 주는게 옳은 것인지 생각해 볼 필요도 있을 것 같다.

  • 2018 비디오 게임 수익 증가

    NPD: US video games sales reached $43.4 billion last year
    Rebekah Valentine, gameindustry.biz

    2018년 비디오게임 수익은 $43.4B으로 전년대비 18% 상승
    세부적으로 소프트웨어 수익은 $35.8B으로 전년대비 18% 상승했고, 하드웨어 수익은 $7.5B으로 전년대비 15% 상승했다.

    Top 10 selling games (physical and select digital partners) for the full year of 2018
    1. Red Dead Redemption II
    2. Call of Duty: Black Ops 4^
    3. NBA2K19
    4. Madden NFL 19^
    5. Super Smash Bros. Ultimate*
    6. Marvel’s Spider-Man
    7. Far Cry 5
    8. God of War
    9. Monster Hunter: World
    10. Assassin’s Creed: Odyssey

    마리오는 12월에만 판매했음에도 5위에 올랐다.

  • 지루함과 창의성

    어떻게 지루함이 당신을 더 창의적으로 만들까요?
    By Jisukim, newspeppermint.com

    뉴스 페퍼민트에서 번역한 Wired 기사. 지루한 사람들이 더 창의적인 아이디어를 많이 떠올렸다는 내용.

    이는 최근 이루어진 흥미로운 두 연구에서 나온 결과입니다. 그중 한 연구에서, 연구자들은 실험 집단의 참가자들에게 전화번호부에서 번호를 베끼는 지루한 일을 한 뒤 컵 두 개를 어떻게 사용할지 등에 대한 창의적인 사고를 요구하는 시험을 치르게끔 했습니다. 결과는 어땠을까요? 지루한 작업을 했던 실험 참가자들은 지루해하지 않던 통제 집단의 참가자보다 더 많은, 창의적인 아이디어를 떠올렸습니다. 다른 연구의 참가자 역시 따분한 컴퓨터 화면 보호 프로그램을 쳐다본 뒤에 “연관 사고” 단어 시험에서 더 많은 대답을 했습니다.

  • Edge 브라우저 NewsGuard 플러그인

    Don’t trust Daily Mail website, Microsoft browser warns users
    Jim Waterson, Guardian

    MS Edge 브라우저 모바일에 NewsGuard 플러그인이 들어간다. 데일리 메일(Daily Mail) 웹 사이트 방문자는 “일반적으로 본 사이트는 정확성과 책무성의 기본 표준을 유지하지 못함”, “많은 유명 인사의 사례에 대해 손해 배상을 강요 당했다”, “평판을 손상 시키거나 광범위한 경고를 유발하거나 개인 정보 침해를 구성하는 콘텐츠를 정기적으로 게시함”과 같은 경고 메시지를 보게 된다.

    NewsGuard는 뉴스 업계 베테랑들에 의해 운영되며 신뢰하라 수 있는 뉴스 웹 사이트를 위한 업계 표준 벤치 마크를 수립하려는 시도라고 말한다. 사이트가 일련의 저널리즘 표준을 준수하는지 여부를 직접 확인하는 애널리스트를 고용한다. 모든 판결을 공개하며 비평에 응답하고 더 높은 평점을 얻기 위해 표준을 개선 할 수 있도록 언론사를 초대한다.[expand title=eng]
    NewsGuard is run by news industry veterans and says it is trying to establish industry-standard benchmarks for which news websites should be trusted. It employs analysts to manually check whether sites meet a series of journalistic standards, making all its judgments public and inviting outlets to respond to criticism and improve their standards to gain a higher rating.[/expand]

    비즈니스 모델은 기술 기반 기업에 라이센스를 판매하는 형태. 부정확한 정보와 싸워야 하지만 책임은 지고 싶지 않은 기술기반 기업을 대상으로 한다 밝히고 있다.

  • 사이언스지 가짜뉴스 연구

    Fake news on Twitter during the 2016 U.S. presidential election
    By Nir Grinberg, Network Science Institute, Northeastern University, Boston, Ma, Usa., science.sciencemag.org

    2016년 선거 기간 동안 가짜 뉴스가 확산되었다. 그린버그(Grinberg et al.) 외 연구자는 트위터(Twitter) 계정을 특정 유권자에게 매칭하여 누가 가짜 뉴스에 노출되었는지, 가짜 뉴스를 퍼뜨린지, 가짜 뉴스가 사실 뉴스와 어떻게 상호 작용했는지 트위터 데이터를 분석했다. 가짜 뉴스는 모든 뉴스 소비의 약 6%를 차지했지만 매우 집중되었다. 1%의 이용자가 80%의 가짜 뉴스에 노출되었으며, 0.1%의 이용자가 공유되는 80%의 가짜 뉴스에 책임이 있었다. 흥미롭게도 가짜 뉴스는 보수적인 유권자들에게 가장 집중되었다.[expand title=eng]
    There was a proliferation of fake news during the 2016 election cycle. Grinberg et al. analyzed Twitter data by matching Twitter accounts to specific voters to determine who was exposed to fake news, who spread fake news, and how fake news interacted with factual news (see the Perspective by Ruths). Fake news accounted for nearly 6% of all news consumption, but it was heavily concentrated—only 1% of users were exposed to 80% of fake news, and 0.1% of users were responsible for sharing 80% of fake news. Interestingly, fake news was most concentrated among conservative voters.

    [/expand]