[작성자:] haeyeop

  • 암호화폐의 이론과 실제

    Kidnapped co-founder of French crypto firm Ledger had his hand mutilated
    Reuters

    재미있는 사례여서. 암호화폐는 강력한 암호화 등을 통해 토큰을 안전하게 저장하는 지갑을 만들지만, 프랑스 암호화폐 기업 Ledger의 공동창립자를 납치해버렸다. 아무리 똑똑한 소프트웨어도 렌치로 때리는 걸 막을 수 없다는 말이 있다.

    프랑스 암호화폐 회사 레저(Ledger ) 의 공동 창립자인 다비드 발랑은 아내와 함께 납치된 동안 손이 훼손되었으며, 두 사람이 풀려난 후 10명이 심문을 받고 있다고 파리 검찰이 밝혔습니다. 발랑과 그의 아내는 화요일 이른 아침 프랑스 중부에 있는 집에서 납치되었으며, 차로 두 개의 다른 주소로 끌려가서 포로로 잡혀 있었다고 파리 검사인 로르 베콰우가 목요일 늦은 기자 회견에서 밝혔습니다. 레저에 따르면 더 이상 회사에서 일하지 않는 발란드는 수요일에 경찰의 작전을 거쳐 구출되었고, 그의 아내는 다음 날 풀려났습니다. 베콰우의 말에 따르면 납치범들은 납치 사건 당시 다른 Ledger 공동 창립자에게 연락해 암호화폐로 몸값을 요구했고, 몸값 중 일부는 지불됐다고 한다.

  • Chegg, AI 답변 피해로 구글 고소

    Chegg sues Google for hurting traffic with AI as it considers strategic alternatives
    CNBC

    인공지능이 비즈니스에 피해를 입히는 사례가 증가하고 있는데, 인공지능이 더 나은 답변을 하면서 비즈니스를 유지하기 어려워지는게 진짜 문제가 아닐지. 많은 기업이 핵심 비즈니스를 유지하지 못하고 사라지는 상황이 올 것 같다.

    슐츠는 구글이 Chegg와 같은 회사에 “Google 검색 기능에 포함되기 위해 자체 콘텐츠를 공급하도록” 강요한다고 말하며, 검색 회사가 독점적 권한을 사용하여 ”한 푼도 쓰지 않고 Chegg 콘텐츠에서 재정적 이익을 얻고 있다”고 덧붙였다. […] Chegg는 불만 사항에서 모델을 학습한 후 Google은 게시자가 검색 결과에 제공하는 정보와 경쟁하는 콘텐츠를 생성할 수 있다고 주장했습니다. 이 온라인 학습 회사는 Chegg 웹사이트에서 세부 정보를 차용하지만 정보를 속성화하지 않은 Google AI 개요의 스크린샷을 포함했습니다. 그러나 관련 Chegg 페이지는 검색 결과에서 더 아래에 표시됩니다.

  • EU 경쟁력 강화 방안

    A Competitiveness Compass for the EU

    내용이 길어 요약부분 인용. 성장과 혁신의 장벽을 제거하기 위해 규제를 단순화하고 단일시장 내 장벽을 제거하는 새로운 전략을 추진하고자 함

    아래는 2025년 1월 29일 유럽연합 집행위원회(EC)가 발표한 “A Competitiveness Compass for the EU” 커뮤니케이션 문서의 주요 내용을 요약한 것입니다:

    1. 문서 목적 및 배경
      • 유럽연합(EU)의 장기적 번영과 경쟁력 유지를 위해, 혁신 주도형 성장과 구조적 개혁을 강조하는 종합 전략을 제시합니다.
      • 러시아의 우크라이나 침공, 글로벌 기술 경쟁 심화 등 지정학적·경제적 변화를 배경으로, EU가 에너지·무역·기술 측면에서 직면한 구조적 약점을 해결해야 함을 강조합니다.
      • 기존에 드라기(Draghi) 보고서, 렛타(Letta) 보고서, 앤트워프 선언 등에서 제시된 권고안을 토대로, 혁신 부족·생산성 정체·지나친 대외 의존 등 문제를 시급히 개선해야 한다고 지적합니다.
    2. 핵심 목표: ‘경쟁력 나침반(Competitiveness Compass)’
      • EU의 경제·산업 정책 전반을 재정비하여, ▷혁신 촉진, ▷친환경 전환과 경쟁력의 동시 달성, ▷공급망 안정 및 안보 강화, ▷규제 간소화와 단일 시장 심화를 실현하려 합니다.
      • 이를 위한 3대 ‘전환 과제(Transformational imperatives)’와 5가지 ‘수평적 실행 기반(Horizontal enablers)’을 제시합니다.
    3. 3대 전환 과제(Transformational imperatives)
      1. 혁신 격차 해소
        • 혁신 주도형 경제로 재도약하기 위해, 스타트업·스케일업(Scale-up) 지원, 대규모 R&D 투자 촉진, 대학·기업 간 협업, 모험자본·주식시장 활성화를 강조합니다.
        • 인공지능(AI), 양자기술, 바이오테크, 우주 산업 등 첨단 분야에서 유럽이 선도권을 확보하도록 지원 방안을 마련합니다.
      2. 탈탄소화와 경쟁력의 동시 추진
        • 에너지·제조업 등 핵심 분야에서 높은 에너지 가격, 투자 비용 부담을 완화하며, 탄소중립(2050년) 목표와 산업 경쟁력을 동시에 달성할 수 있는 ‘Clean Industrial Deal’을 제안합니다.
        • 철강·화학·자동차 등 에너지 다소비 업종에 대한 맞춤형 조치 및 ‘탄소국경조정제도(CBAM)’ 범위 확대 검토 등으로 탈탄소화 과정에서의 산업 이탈을 방지합니다.
      3. 대외 의존도 완화 및 경제·안보 강화
        • 핵심 원자재, 첨단 기술·부품 등 특정 국가·지역 의존이 심한 부분을 분산·다변화하려는 전략입니다.
        • 국제 무역·투자 협정(예: EU-메르코수르) 및 ‘Clean Trade and Investment Partnership’을 통해 시장 개방성을 유지하되, 비공정 무역, 외국 보조금 등에 대응하는 보호 수단도 강화합니다.
        • 방위산업, 의료, 에너지 등 전략적 분야에서의 공급망 확보와 유럽 내 생산 역량 확충을 추진합니다.
    4. 5대 수평적 실행 기반(Horizontal enablers)
      1. 규제 간소화 및 적시성 제고
        • 기업들이 과도한 행정·보고 의무로 인한 부담을 덜도록, EU 전체 규제체계를 대폭 단순화(Omnibus 패키지)하고 디지털화를 확대합니다.
        • 스타트업과 중견기업을 위한 별도 지원(28번째 ‘단일’ 법체계 등), 중복·불필요 규제 축소, EU 역내 행정 절차 간소화 등을 추진합니다.
      2. 단일 시장 완성
        • 30년 동안 유럽 통합의 핵심이었던 단일 시장을 재가속해, 여전히 남아 있는 상품·서비스·자본·인력 이동상의 장벽을 제거합니다.
        • SMET(단일 시장 시행 태스크포스) 강화, 표준화 작업 신속화, 각 회원국의 이행 방식 간소화 등을 제시합니다.
      3. 투자 및 금융 체계 혁신
        • 민간 자금을 대규모로 유치하고, 저축을 생산적 투자로 전환하기 위해 ‘Savings and Investments Union’ 전략을 도입합니다.
        • 차기 EU 예산(MFF)에서 ‘유럽 경쟁력 펀드(European Competitiveness Fund)’를 마련해, 디지털·그린 등 핵심 분야에 집중 투자할 계획입니다.
      4. 인재 양성 및 질 좋은 일자리 창출
        • ‘Union of Skills’ 구상을 통해, 성인학습·직업교육 강화, STEM 교육 강화, EU 역내 인력 이동성 제고, 타국 전문 인력 유입 촉진 등 인력 정책을 통합적으로 추진합니다.
        • 여성·청년·장애인 등 취업 취약계층의 노동시장 참여를 높이고, 건강·보육·주거 등 사회적 지원을 통해 전체 경제 역량을 높입니다.
      5. 효율적 거버넌스 및 공동 투자
        • EU·회원국 간 산업·연구·투자 정책을 유기적으로 연계하기 위한 ‘Competitiveness Coordination Tool’을 제안합니다.
        • 국가별 거시경제 정책 및 재정정책을 EU가 우선순위에 맞춰 조율하고, 대형 프로젝트와 공동 연구개발 등에 집단투자를 유도합니다.
    5. 정치·경제적 기대 효과
      • 시장 통합을 통한 규모의 경제, 혁신 생태계 활성화, 친환경 산업에서의 유럽 주도, 공급망 안정화 등이 핵심 경쟁력을 강화할 것으로 기대합니다.
      • 동시에 EU의 사회·복지 모델이 지속 가능하도록 재정·규제·교육 정책을 조정하고, 국제무대에서 EU가 ‘경제 안보’와 ‘글로벌 리더십’을 유지할 수 있도록 지원하겠다는 목표가 담겨 있습니다.

    정리하면, 이 문서는 유럽이 혁신·지속가능성·안보라는 세 축을 모두 강화하며 세계 시장에서 경쟁력을 유지·확대하기 위한 종합 청사진입니다. 혁신 주도형 산업 전환, 규제 간소화, 단일 시장의 재심화, 대외의존도 완화, 사회·인력 정책의 강화 등을 통해 EU 전체가 ‘고도화된 제조·서비스 중심의 첨단 경제’로 재도약하기 위한 구체적인 실행 로드맵을 제시하고 있습니다.

  • DeepSeek의 불가피성

    228. DeepSeek Has Been Inevitable and Here’s Why (History Tells Us)
    Steven Sinofsky

    딥시크 등장은 불가피했다는 글. 컴퓨팅의 역사와 반대로 되는 방향은 지속가능하지 않았기 때문이라고 말한다.

    우리가 가진 큰 문제는 모든 진전과 상관없이 대규모 솔루션이 너무 많은 자본을 소모한다는 것입니다. 하지만 그 이상으로 고객에게 제공하는 방식은 지속 불가능한 길을 걷고 있습니다. 이는 필요한 리소스가 더 비싸지지 않고 무료가 되는 컴퓨팅의 역사에 반하는 길입니다. 컴퓨팅 시장은 특히 소비 기반 가격 책정과 같이 비용이 더 많이 드는 솔루션을 단순히 받아들이지 않습니다.

    인터넷 관련하여 ATT사례를 언급하기도 하는데 재미있다.

    그들은 인터넷을 구축하는 올바른 방법은 전화 네트워크를 단순히 확장하는 것이라고 확신했습니다. 즉, 신뢰성과 QoS(서비스 품질) 등을 보장하기 위해 더 많은 하드웨어, 더 많은 프로토콜, 그리고 수많은 케이블과 장비를 추가하는 방식이었습니다. 이 방식은 그들만의 생각이 아니었습니다. 유럽은 통신 네트워크를 기반으로 ISDN을 활용하여 인터넷 연결을 확장하고 있었고, AT&T 역시 막대한 자본을 투입하고 기존 인프라에 의존하는 방식을 좋아했습니다.

    하지만 이들은 완전히 틀렸습니다. Cisco가 등장하여 IP 기반 네트워크 위에서 DNS와 같은 단순한 소프트웨어를 이용해 모든 것을 제공해냈습니다. 그 위에 HTTP와 HTML과 같은 다른 기술들이 계층적으로 쌓였고, 이어서 Apache, Linux, 그리고 수많은 웹 브라우저들이 등장했습니다. 초기의 전화 네트워크 인프라는 결국 가장 흥미롭지 않은 부분임이 드러났고, 전혀 다른 플레이어가 대학 컴퓨팅 인프라에 주로 집중했던 방식에서 벗어나 분산형(Scale Out) 접근법으로 전환시켰습니다. Cisco도, Netscape도, CERN도 수십억 달러의 자본 없이 자신들이 할 수 있는 것을 최대한 활용해 정보 초고속도로를 구축했습니다. 그 이후의 역사는 모두 역사 속에 남았습니다.

  • 팩트체킹이 효과가 있나요

    Does fact-checking even work?
    The Torment Nexus

    이번에 하는 연구에서도 생각해볼만한 이야기다

    앞서 쓴 글에서 언급했듯이, 소셜 미디어가 사람들에게 세상이 평평하다거나 새가 존재하지 않는다는, 혹은 사람들이 Wayfair 가구 속에 아기를 팔고 배송한다는 식의 믿음을 심어준다는 것이 일반적인 통념이 되었습니다 (제가 꾸며낸 이야기가 아닙니다). 그래서 소셜 미디어 플랫폼들이 네트워크 내 잘못된 정보를 사실 확인하는 작업을 ‘포기’했다는 점에 대해 얼마나 끔찍하다는 기사를 보게 되는 것이죠. 그러나 소셜 미디어가 사람들에게 진실이 아닌 것을 믿게 만들거나 정치적, 사회적 이슈에 대한 양극화를 증가시킨다는 증거가 있을까요? 이 두 질문 모두에 대한 간단한 대답은 ‘아니오’입니다. 그런 의미에서 소셜 미디어는 원인보다는 증상에 가깝습니다.

  • AI 컴퓨터 사용 기능의 문제

    Thoughts on how Operator will play out
    Steven Sinofsky

    컴퓨터 사용 기능이 가질 수 있는 문제. 신원대행, 오류, 호환성 등 문제가 있을 것으로 예상. 하지만 자동화를 위한 생태계가 발전한다면 자동화를 위한 API를 제공하거나, 고려한 디자인으로 변화할 수도 있을 것이라 말한다. 그럼에도 (인간)이용자의 인게이지먼트가 중요한 앱들은 차단할 것이라 예상.

    첫째, 모든 실수는 자신의 실수입니다. 그리고 실수한 것처럼 가치 있는 대부분의 작업에는 실행 취소 버튼이 없습니다.

    둘째, 오늘날 자동화할 가치가 있는 앱은 운영자가 의도적으로 Chrome을 시뮬레이션하거나 더 교묘한 작업을 하지 않는 한 이런 종류의 로그인 세션을 거의 확실하게 비활성화할 것입니다. 주로 첫 번째 문제와 앱이 자동화가 잘못되는 것을 원하지 않기 때문입니다. 또한 앱, 특히 사용량에 따라 달라지는 앱이 자동화에 항상 저항해 온 것과 같은 이유, 즉 사용자의 흐름 중간에 끼어들어 더 많은 선택과 옵션, 방해 요소를 제공하고자 하는 이유도 있습니다. 그 외에도 화면 읽기/스크래핑/마우스 추적 자동화가 항상 실패했던 이유와 동일한 이유, 즉 앱이 변화하고 그 변화를 따라잡는 것이 불가능하다는 점 등 여러 가지 이유가 있습니다. 스크립트가 깨집니다.

  • AI 채택 관련 기업 내 갈등

    AI is “tearing apart” companies, survey finds
    Axios

    “직장 내 AI 도입으로 인해 분열이 심화되고 리더와 직원 간의 새로운 권력 투쟁이 촉발되고 있으며, 경영진의 절반은 AI가 ‘회사를 찢어놓고 있다’고 답했습니다.” […] “직원의 절반 미만(45%)과 최고 경영진의 75%는 지난 12개월 동안 회사의 AI 도입이 성공적이었다고 생각합니다.” […] “직원의 약 절반은 AI가 생성한 정보가 부정확하고 혼란스럽고 편향적이라고 답했습니다.”

  • 넷플릭스의 캐주얼 시청

    Casual Viewing
    n+1

    넷플릭스가 시청여부를 신경쓰지 않고 흘려보내는 시청을 내보낸다는 주장. 그런데 원래 TV의 역사를 보면 그러지 않았던가?

    “여러 각본가들의 말에 따르면, 넷플릭스 임원들이 자주 주는 피드백 중 하나가 ‘시청자들이 프로그램을 배경으로 틀어놓고 볼 때도 흐름을 따라갈 수 있도록, 등장인물이 자기 동작을 입으로 설명하게 하라’는 것이다.”

  • 유튜브, 모든 비디오 시대의 선두주자

    YouTube TV, Wiz, and Why Monopolies Buy Innovation
    Stratechery

    과거에는 TV 시청자가 셋톱박스의 채널 가이드를 통해 하나의 인터페이스에서 모든 방송을 탐색할 수 있었지만, 스트리밍 시대가 되면서 스포츠·드라마·영화가 각기 다른 앱과 구독 서비스로 분산되었다. 이용자 입장에서는 시청할 콘텐츠를 찾는 것 자체가 번거로운 작업이 되었다. 유튜브는 분산된 시청 환경 속에서 모든 콘텐츠를 통합하는 플랫폼(aggregator)이 되려는 전략을 세우고 있다.

    특히 애플과 아마존과는 대조적으로 다른 스트리밍 서비스가 빠져 있었습니다. 하지만 프라임타임 채널은 Apple TV 앱 스토어나 Amazon 프라임 비디오 마켓플레이스에 대한 YouTube만의 대안을 구축하려는 시도임이 분명합니다. 지난 달에 언급했듯이 YouTube가 NFL 선데이 티켓에 사치스러운 투자를 한 것은 다른 스트리밍 서비스를 설득하기 위한 의도와 노력의 표현이라고 생각합니다. 이상적인 미래는 스트리밍이든, 선형이든, 사용자 제작이든 모든 동영상 시대의 선두주자가 YouTube가 되는 것입니다(The idealized future is one where YouTube is the front-door of all video period, whether that be streaming, linear, or user-generated.).

  • 유튜브, TV인가 모바일인가?

    Is YouTube TV or not TV?

    미국에서 유튜브가 TV에서의 시청 시간이 모바일을 넘어서면서 격렬해진 논쟁에 관해 이야기하는 글. 유튜브가 전 세계에서 총 얼마만큼의 시청 시간을 생성하며, Netflix, Meta, Spotify, Snap 등과 비교해 얼마나 잘 수익화되고 있을까. 이 글에서는 유튜브의 1,000 시청 시간당 수익(RPMVH)을 41달러, 넷플릭스의 경우 190달러에 달한다고 본다.

    두 플랫폼 간의 차이는 여러 요인에서 기인합니다. 우선, 많은 유튜브 동영상은 광고 없이도 오랜 시청 시간을 생성합니다(예를 들어, 게임을 하는 동안 다른 게임 플레이 영상을 보는 십대 아들이 있다면 이해가 되실 겁니다). 또한, 상당 부분의 시청 시간은 낮은 CPM을 가진 시장에서 발생합니다. 반면, Netflix의 대부분 시청은 월 구독료를 지불하는 사용자들이 TV 화면에서 시청합니다.

    광고 수익이 본질적으로 낮은 RPMVH를 초래하는가 하면, Meta가 반대 사례를 제시합니다. Meta는 전체 앱 수익의 99%를 광고로부터 얻으면서도 1,000 시청 시간당 200달러 이상의 수익을 기록, 전 세계적으로 추적한 대형 플랫폼 중 시청 시간당 가장 높은 수익을 올리고 있습니다.