[카테고리:] Media

  • 인공지능 예술, 솔츠와 아나돌 논쟁

    Art Critic Jerry Saltz Gets Into an Online Skirmish With A.I. Superstar Refik Anadol

    2022년 뉴욕 현대미술관 1층에 설치되어 최근 미술관 영구 소장품으로 인수된 24피트 높이의 스크린 기반 작품 인 언수퍼바이즈드(Unsupervised )를 둘러싸고 논쟁이 벌어졌습니다. 이 작품은 MoMA의 전체 온라인 카탈로그에 대한 알고리즘의 해석을 나타내는 다차원적인 색채의 파동으로 구성되어 있으며, 모더니즘의 가장 유명한 사조의 형태를 반영하고 있습니다. 아트넷 뉴스의 비평가인 벤 데이비스는 이 작품이 충분히 유쾌하지만 분명히 과대 포장된 작품이라고 평가했으며, MoMA는 “현대 미술의 역사를 재구성하고 과거를 꿈꾼다”고 대담하게 주장했습니다.

    예술 비평가들이 흔히 그렇듯이 솔츠는 아나돌 작품의 문화적 가치를 평가할 때 결코 말을 아끼지 않았습니다. 그는 지난 2월 독수리에 실린 리뷰에서 언수퍼비디드가 관객들에게 큰 인기를 끌었고 심지어 “한 번에 몇 분 동안은 약간 재미있었다”고 인정했지만, 궁극적으로 이 작품이 너무 진부하고 눈에 너무 쉽게 들어왔다고 평가했습니다. “이 극도로 통제되고 방부 처리된 환경에서 예술과 의심은 별개의 침실을 유지합니다.”라고 그는 말했습니다.

    가장 기억에 남는 것은 솔츠가 이 작품을 “거대한 테크노 용암 램프”, “50만 달러짜리 스크린 세이버”라고 묘사했다는 점입니다.

    다른 몇 개 기사를 참고해보면 작품에 관한 평가가 과장된 것인지 아닌지 생각해 볼 수 있을 듯

  • 소셜 미디어의 비인간성

    Regretful Accelerationism
    Stratechery by Ben Thompson

    직업적으로도 개인적으로도 인터넷 발전에서 많은 혜택을 받았던 벤 톰슨이 (기술적) 진보에 관해 마지 못해 가속주의적 관점을 택하고 있는 이유에 관해 설명한다.

    레디 플레이어 원에는 이스터에그라는 ‘현재진행형’이 존재했고, 주인공이 이스터에그를 찾는 과정이 전 세계의 관심을 불러일으켰습니다. 하지만 이러한 묘사는 현실과 맞지 않습니다. 우리는 거장 건축가가 설계한 단일 온라인 세계가 오프라인의 관심을 유도하는 것이 아니라, 여러 측면에서 부수적으로 발생하는 집단적 히스테리에 의해 인간성이 결여된 수많은 사용자가 계획 지점을 중심으로 결집하는 것을 볼 수 있습니다. 그 결과는 누구도 통제할 수 없습니다.

    레디플레이어원과 달리 인터넷에는 단 하나의 가상세계가 아닌 빅테크 기업이 하위 스택을 모두 통제하는 세계로, HTTP와 같은 프로토콜은 존재하지만 이러한 프로토콜은 온라인에서 돈을 벌 수 있다는 생각 이전에 만들어졌다. 오늘날 API는 모두 상업적 의도를 포함하고 있다.

    현재 온라인 세계에서 두 가지 제약이 사라지고 있는데, 하나는 콘텐츠 제작에 필요한 한계비용이 제거되고 있다는 것이고, 다른 하나는 과거에는 이용자 제작 콘텐츠가 지인에 제한되었지만(페이스북처럼), 현재는 전체 네트워크에서 가장 매력적인 콘텐츠를 노출시키고 있다(틱톡처럼).

    두 가지 흐름은 모든 사용자를 위해 생성된 맞춤형 콘텐츠에 관한 문제를 제기한다. 대규모 언어 모델을 활용하여 상호작용하는 부분에 관한 논의가 이루어지고 있지만, 결국 이러한 노력도 타인과 상호작용을 더 원활하게 하기 위함이다. 하지만 벤 톰슨이 느끼기에 온라인에서 인간 대 인간의 상호작용은 사라진 것 같다고 말하며, 온라인에서 살아남기 위해서는 어쩌면 온라인을 멀리하는 것이 방법일 수 있다는 말을 한다.

    이야기를 한 맥락은 X와 같은 소셜 플랫폼에 관한 회의감에서 시작했을 수 있을 것 같은데, 꽤나 여러가지 이슈를 언급하고 있어 생각해 볼 부분이 많다.

  • 인공지능 라벨과 기사 신뢰도

    Most readers want publishers to label AI-generated articles — but trust outlets less when they do

    대부분의 독자는 퍼블리셔가 AI가 생성한 기사에 라벨을 붙이기를 원하지만, 그렇게 할 경우 언론사에 대한 신뢰도가 떨어진다고 생각하는 것으로 나타났다. 연구진은 뉴스 기사와 함께 출처 목록을 제공했을 때, 인공지능의 사용을 공개하는 라벨이 신뢰도를 떨어뜨리지 않는다는 사실도 발견했다.

    인간의 본성을 나타내주는 연구 결과 같아서 흥미롭다. 다른 결과도 흥미로운 부분이 있어 나중에 참고할 부분이 있을 듯.

  • BBC의 지역뉴스 확대

    Why BBC is ‘the neighbour from hell’ for leading regional newsbrand editors
    PressGazzette

    지역 뉴스를 강화하려는 BBC 계획에 지역 언론이 반대한다는 기사. 지역언론은 BBC가 현재 지역 뉴스 전략을 버리고 기존 지역 뉴스 퍼블리셔와 연계하는 방향을 할 것을 주장

    구글, 메타 등과 달리 BBC의 자금은 수신료로 보장되기 때문에 영국 대중은 지역 저널리즘이 직면한 가장 큰 위협을 감수하고 있습니다. 지역 뉴스 웹사이트에 현금을 쏟아 붓고 있으며, 자랑스러운 독립 뉴스 사이트가 장기적으로 생존하는 것을 점점 더 어렵게 만들고 있습니다.

    어떻게 진행되고 있나요? 지난 2022년 10월, BBC는 영국 전역의 커뮤니티에서 지역 온라인 뉴스 제공을 강화하기 위한 계획을 발표했습니다. 이 계획에는 130개의 추가 게시물을 만드는 것이 포함됩니다. 일반적으로 더 많은 저널리즘을 제공하는 것은 환영할 만한 일이지만, BBC의 계획으로 인해 수 세대에 걸쳐 지역사회에 알려진 수천 개의 기존 일자리가 위험에 처하게 되었습니다.

    우리나라에서 비슷한 일이 발생한다면 지역 뉴스가 살아남을 수 있을까?

  • 언론에 관한 선입견

    Opinion Actually, people don’t hate the media as much as you think
    Washington Post

    언론에 대해 가지는 몇 가지 선입견이 그렇지 않은 경우가 많다는 것을 보여주는 오피니언 글. 조사 방법에 따라 언론 신뢰도 달라지며, 보수와 진보의 차이도 생각보다 크지 않을 수 있다는 언급을 한다.

    갤럽의 조사에 따르면 미국인의 34%만이 언론이 뉴스를 “완전하고 정확하며 공정하게” 보도한다고 “어느 정도” 신뢰하고 확신하고 있습니다. 하지만 같은 질문을 약간만 달리해서 물어보면 결과는 상당히 달라집니다. 시카고 대학교의 리서치 회사인 NORC에서는 사람들에게 갤럽이 사용하는 4점 척도가 아닌 5점 척도, 즉 5개의 가능한 답변을 제공합니다. 이 방법을 사용하면 미국인의 절반 이상(55%)이 언론의 정확성을 신뢰합니다. 퓨 리서치 센터는 여전히 다른 방식으로 질문한 결과, 61%가 국가 뉴스 기관에서 얻는 정보를 “매우” 또는 “어느 정도” 신뢰한다고 답했습니다.

    “요점은 책임 있는 언론의 인프라를 재구축하는 방법과 언론의 운영 방식에 대해 생각할 때 일반화나 획일적인 가정을 경계해야 한다는 것입니다. 우리는 아직 모르는 것이 많습니다.”라고 말한다.

  • 가넷 인공지능 작성 기사의혹

    Were these product review articles written by AI? Gannett says no

    유사한 내용은 대규모 언어 모델과 저널리즘 보고서에 쓰기도 해서 기록으로 남겨놓을만한 사건은 아닐 수도 있지만…

    가넷의 제품 리뷰 사이트인 Reviewed는 일부 기자들이 인공지능에 의해 생성되었다고 주장한 여러 제휴 마케팅 기사를 삭제했습니다. 문제의 기사는 금요일에 처음 올라왔으며, 건강보조식품과 같이 일반적으로 리뷰드에서 다루지 않는 제품에 대한 리뷰가 포함되어 있었다고 이 매장의 저널리스트와 연구실 및 운영 직원을 대표하는 리뷰드 노조(Reviewed Union)는 밝혔습니다. 새로운 쇼핑 페이지의 일부인 이 게시물에는 바이라인이 없었고, 노조원들은 이 작업이 자신들의 노동력을 대체하려는 시도라고 비난했습니다. 화요일 아침이 되자 해당 페이지는 사라졌습니다.

    최근 생성형 인공지능 활용 관련 윤리 가이드라인이 자주 이야기되고 보고서에도 일부 내용을 담기는 했었는데 언론이 그렇게 행동해야만 하는 이유를 과연 어디에서 찾을 수 있을까.

  • 청소년 미디어리터러시 게임 모음

    Newsgames that help improve media literacy among young people

    한동안 게이미피케이션에 관해 이야기하던 시절도 있었다. 왠지 이런 주제도 사이클이 있는게 아닌가 싶은 생각이 든다. 개인적으로는 그다지 긍정적으로 보지는 않지만, 여러 게임 사례를 소개하고 있는 글이다.

    배드 뉴스 게임을 통해 사용자는 허위 정보 뒤에 숨겨진 기술을 이해할 수 있습니다. 플레이어는 가짜 뉴스 생산자의 역할을 맡아 사칭, 음모, 양극화 등 여러 가지 허위 정보 전술이 포함된 트윗을 작성합니다. 네덜란드의 미디어 단체인 DROG와 케임브리지 대학교에서 개발한 이 게임은 플레이어가 허위 정보 전술에 저항할 수 있도록 하는 접종 이론을 사용합니다.

    나쁜 소식 게임과 유사하게, 고 바이럴! 또한 사람들이 코로나19 관련 허위 정보에 저항력을 갖도록 하기 위해 백신 접종 이론을 사용합니다. 여기서도 플레이어는 팬데믹과 관련된 가짜 의학 뉴스를 퍼뜨리는 역할을 맡게 됩니다.

    이 게임에서 플레이어는 전체주의 정권을 위한 허위 정보 및 선전 부서에서 일하게 됩니다. 플레이어가 내리는 모든 선택은 지도자를 행복하게 하고 대중의 의견을 바꾸기 위해 노력해야 합니다.

    구글에서 만든 Play 인터랜드는 어린이들이 자신감 있는 인터넷 서퍼가 될 수 있도록 도와줍니다. 가짜 뉴스에 속지 않고, 책임감 있게 뉴스를 공유하고, 디지털 공간에서 안전을 유지하는 방법 등을 가르칩니다.

    Fakey는 플레이어가 최근 뉴스를 ‘공유’, ‘좋아요’ 또는 ‘팩트체크’할 수 있는 소셜 미디어 뉴스 피드와 유사합니다. 이 게임을 통해 플레이어는 허위 정보를 발견하고 확인할 수 있습니다. 플레이어가 허위 정보를 더 잘 감지할수록 게임에서 ‘기술’이 향상됩니다.

  • 퓨리서치: 뉴스 이용자의 감소추세

    Americans are following the news less closely than they used to

    사람들이 점점 뉴스를 보지 않는다는 사실은 그다지 새로운 결과는 아닐수 있다. 국내에서 조사한 한국언론진흥재단 <디지털 뉴스 리포트 2022>에도 나오는 이야기이기도 하다. 퓨 리서치에서 조사한 결과도 유사한 이야기를 하고 있다. 뉴스를 집중해서 보는 사람이 줄어들고 있으며, 이는 전 연령, 교육, 성별, 인종, 민족, 정치성향 포함한 인구통계 특성 전반에 나타나는 결과라고 한다.

  • 소셜 미디어 구출 사고연습

    MUBI 제품 부사장 Narain Jashanmal이라는 사람이 미디엄에 쓴 글이다. 아티팩트가 문을 닫는다는 소식을 듣고 소셜 미디어 운영에 관해 생각한 사고 연습에 관해 적었다. 아티팩트에 관해 처음 봤던 내용은 여기, 종료 공지는 여기.

    텀블러와 관련해 도전과 기회에 관해 생각한 내용을 정리한다.

    • 도전
      • 성인용 콘텐츠: 성인용 콘텐츠 소비를 중심으로 한 MAU가 규제 이후 크게 감소
      • 네트워크효과: 웹 중심의 제품으로 트래픽이 자연검색에서 발생하며 비고정적, 텀블러 익명성과 결합하여 낮은 네트워크 효과
      • 수익: 텀블러 사용자들은 광고에 관심이 없었음
    • 기회
      • 모바일 앱 우선: 모바일 이용이 더 높기에 다른 소셜 미디어(아티팩트, 스레드 등) 모바일 앱으로 출시. 텀블러는? 모바일 웹 사이트 구축 관리가 가능한 몇 안 되는 서비스이지만 제한적으로, 앱은 알람 허브 역할
      • 배포: 소수의 크리에이터 그룹이라도 매력적인 콘텐츠를 정기적으로 게시하면 플라이휠이 작동
      • 일상적 습관: 소비자들이 매일 여러 번 다시 방문하도록 만드는 것이 가장 어려운 부분. 고려해야 할 수단은 소비와 관련된 것으로 댓글과 댓글에 연결된 알림이 대표적인 예
    • 위험
      • 기존 MAU 중 극히 일부만이 새로 구축한 기능에 관심을 보인다는 것
      • 인수 기업은 기존 (그리고 종종 오래된) 기술 스택으로 인해 부담을 느끼면서 성장을 촉진하는 데 도움이 될 만한 무언가를 구축하는 대신(기존 사용자가 소외될까 봐) 현재 MAU를 극대화하는 데 집중

    그러면서 아티팩트는 기존 제품에 대한 부담없이 구축, 출시, 반복, 최적화를 빠르게 해냈다고 평가한다. 사고 연습 부분이 참고할만하여 기록해놓는다.

  • 스크린타임과 아동 인지발달

    No evidence screen time is negative for children’s cognitive development and well-being: Oxford Study

    옥스포드 인터넷 연구소, 옥스포드 대학교, 오레곤 대학교, 틸버그 대학교, 캠브리지 대학교의 연구진은 미국에서 뇌 발달과 아동 건강에 관한 최대 규모의 장기 연구인 청소년 뇌 인지 발달 (ABCD) 연구의 데이터를 사용하여 9~12세 아동의 인지 기능과 자가 보고한 스크린 시간 사용 현황을 분석했습니다 .

    Cortex저널에 게재된 이 연구는 2년에 걸쳐 참여 어린이들이 매일 디지털 활동에 소비하는 시간을 추정하는 방식으로 진행되었습니다. 아이들의 응답은 전혀 시간이 없다는 답변부터 하루에 4시간 이상이라는 답변까지 다양했습니다.

    스크린 타임 활동에는 TV 프로그램이나 영화 시청 , YouTube와 같은 디지털 플랫폼을 이용한 동영상 시청과같은 ‘전통적인’ 스크린 활동뿐만 아니라 비디오 게임과 같은 인터랙티브 활동도포함되었습니다. 또한 앱, 전화, 화상 통화, 소셜 미디어를 통해 다른 사람들과 소통하는 것에 대해서도 질문했습니다.

    디지털 참여율이 높은 참가자의 경우에도 아동의 뇌 발달에 장애가 있다는 증거는 발견되지 않았습니다.

    우리는 여전히 잘못된 원인에 기대서 세상을 살아가고 있는지도 모른다.