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  • 소셜 미디어 구출 사고연습

    MUBI 제품 부사장 Narain Jashanmal이라는 사람이 미디엄에 쓴 글이다. 아티팩트가 문을 닫는다는 소식을 듣고 소셜 미디어 운영에 관해 생각한 사고 연습에 관해 적었다. 아티팩트에 관해 처음 봤던 내용은 여기, 종료 공지는 여기.

    텀블러와 관련해 도전과 기회에 관해 생각한 내용을 정리한다.

    • 도전
      • 성인용 콘텐츠: 성인용 콘텐츠 소비를 중심으로 한 MAU가 규제 이후 크게 감소
      • 네트워크효과: 웹 중심의 제품으로 트래픽이 자연검색에서 발생하며 비고정적, 텀블러 익명성과 결합하여 낮은 네트워크 효과
      • 수익: 텀블러 사용자들은 광고에 관심이 없었음
    • 기회
      • 모바일 앱 우선: 모바일 이용이 더 높기에 다른 소셜 미디어(아티팩트, 스레드 등) 모바일 앱으로 출시. 텀블러는? 모바일 웹 사이트 구축 관리가 가능한 몇 안 되는 서비스이지만 제한적으로, 앱은 알람 허브 역할
      • 배포: 소수의 크리에이터 그룹이라도 매력적인 콘텐츠를 정기적으로 게시하면 플라이휠이 작동
      • 일상적 습관: 소비자들이 매일 여러 번 다시 방문하도록 만드는 것이 가장 어려운 부분. 고려해야 할 수단은 소비와 관련된 것으로 댓글과 댓글에 연결된 알림이 대표적인 예
    • 위험
      • 기존 MAU 중 극히 일부만이 새로 구축한 기능에 관심을 보인다는 것
      • 인수 기업은 기존 (그리고 종종 오래된) 기술 스택으로 인해 부담을 느끼면서 성장을 촉진하는 데 도움이 될 만한 무언가를 구축하는 대신(기존 사용자가 소외될까 봐) 현재 MAU를 극대화하는 데 집중

    그러면서 아티팩트는 기존 제품에 대한 부담없이 구축, 출시, 반복, 최적화를 빠르게 해냈다고 평가한다. 사고 연습 부분이 참고할만하여 기록해놓는다.

  • 스레드 출시에 관한 엔지니어링 블로그

    Threads: The inside story of Meta’s newest social app

    최근 소셜 미디어에 관해 생각해보며 둘러보다보니 페이스북은 촌스러운 느낌이 나는 반면에 스레드는 그래도 좀 깔끔하다는 느낌이 들었다. 찾다가 읽게 된 스레드 출시 관련 내부 이야기.

    페디버스(연합된 우주)라는 개념에 익숙하지 않은 분들도 계시겠지만, 저에게 가장 쉬운 비유는 이메일에 비유하는 것입니다. 누군가는 Gmail을 사용하고 다른 누군가는 야후 메일을 사용한다고 가정해 봅시다. 한 사람은 Google 플랫폼을 사용하고 다른 한 사람은 Yahoo를 사용하더라도 서로 이메일을 주고받을 수 있다는 것은 두 번 생각하지 않습니다. 이메일은 상호 운용이 가능하고 두 회사 모두 이메일 전송을 위한 SMTP 프로토콜을 준수하기 때문입니다. 하지만 오늘날 소셜 미디어에서는 그렇게 할 수 없습니다. 예를 들어 Instagram 사용자는 Tumblr의 다른 크리에이터를 팔로우할 수 없습니다. …(중략)… 스레드에 대한 저의 궁극적인 바람은 스레드가 인터넷의 시대정신이 되는 것입니다. 최신 문화 이벤트에 대해 긍정적인 대화를 나누고 싶을 때 가장 먼저 찾는 곳이 될 것입니다. 크리에이터들 간의 최신 대화나 관심 있는 다른 사람들 간의 대화를 보고 싶을 때 가고 싶은 곳이 될 것입니다. 앞으로 몇 달 동안 여러분 모두를 위해 지속적으로 제품을 개선해 나가면서 이러한 모습을 볼 수 있기를 바랍니다.

    요즘 메타는 언어 모델 개발까지 개방형을 강조하는 방향으로 전환한 느낌이다. 트위터는 인터넷의 시대정신이었다. 스레드가 시대정신이 되고 싶다는 것은 희망이겠지만 그렇게 쉬운 일은 아닐 것 같다.

  • 퓨리서치: 뉴스 이용자의 감소추세

    Americans are following the news less closely than they used to

    사람들이 점점 뉴스를 보지 않는다는 사실은 그다지 새로운 결과는 아닐수 있다. 국내에서 조사한 한국언론진흥재단 <디지털 뉴스 리포트 2022>에도 나오는 이야기이기도 하다. 퓨 리서치에서 조사한 결과도 유사한 이야기를 하고 있다. 뉴스를 집중해서 보는 사람이 줄어들고 있으며, 이는 전 연령, 교육, 성별, 인종, 민족, 정치성향 포함한 인구통계 특성 전반에 나타나는 결과라고 한다.

  • 청소년 미디어리터러시 게임 모음

    Newsgames that help improve media literacy among young people

    한동안 게이미피케이션에 관해 이야기하던 시절도 있었다. 왠지 이런 주제도 사이클이 있는게 아닌가 싶은 생각이 든다. 개인적으로는 그다지 긍정적으로 보지는 않지만, 여러 게임 사례를 소개하고 있는 글이다.

    배드 뉴스 게임을 통해 사용자는 허위 정보 뒤에 숨겨진 기술을 이해할 수 있습니다. 플레이어는 가짜 뉴스 생산자의 역할을 맡아 사칭, 음모, 양극화 등 여러 가지 허위 정보 전술이 포함된 트윗을 작성합니다. 네덜란드의 미디어 단체인 DROG와 케임브리지 대학교에서 개발한 이 게임은 플레이어가 허위 정보 전술에 저항할 수 있도록 하는 접종 이론을 사용합니다.

    나쁜 소식 게임과 유사하게, 고 바이럴! 또한 사람들이 코로나19 관련 허위 정보에 저항력을 갖도록 하기 위해 백신 접종 이론을 사용합니다. 여기서도 플레이어는 팬데믹과 관련된 가짜 의학 뉴스를 퍼뜨리는 역할을 맡게 됩니다.

    이 게임에서 플레이어는 전체주의 정권을 위한 허위 정보 및 선전 부서에서 일하게 됩니다. 플레이어가 내리는 모든 선택은 지도자를 행복하게 하고 대중의 의견을 바꾸기 위해 노력해야 합니다.

    구글에서 만든 Play 인터랜드는 어린이들이 자신감 있는 인터넷 서퍼가 될 수 있도록 도와줍니다. 가짜 뉴스에 속지 않고, 책임감 있게 뉴스를 공유하고, 디지털 공간에서 안전을 유지하는 방법 등을 가르칩니다.

    Fakey는 플레이어가 최근 뉴스를 ‘공유’, ‘좋아요’ 또는 ‘팩트체크’할 수 있는 소셜 미디어 뉴스 피드와 유사합니다. 이 게임을 통해 플레이어는 허위 정보를 발견하고 확인할 수 있습니다. 플레이어가 허위 정보를 더 잘 감지할수록 게임에서 ‘기술’이 향상됩니다.

  • 가넷 인공지능 작성 기사의혹

    Were these product review articles written by AI? Gannett says no

    유사한 내용은 대규모 언어 모델과 저널리즘 보고서에 쓰기도 해서 기록으로 남겨놓을만한 사건은 아닐 수도 있지만…

    가넷의 제품 리뷰 사이트인 Reviewed는 일부 기자들이 인공지능에 의해 생성되었다고 주장한 여러 제휴 마케팅 기사를 삭제했습니다. 문제의 기사는 금요일에 처음 올라왔으며, 건강보조식품과 같이 일반적으로 리뷰드에서 다루지 않는 제품에 대한 리뷰가 포함되어 있었다고 이 매장의 저널리스트와 연구실 및 운영 직원을 대표하는 리뷰드 노조(Reviewed Union)는 밝혔습니다. 새로운 쇼핑 페이지의 일부인 이 게시물에는 바이라인이 없었고, 노조원들은 이 작업이 자신들의 노동력을 대체하려는 시도라고 비난했습니다. 화요일 아침이 되자 해당 페이지는 사라졌습니다.

    최근 생성형 인공지능 활용 관련 윤리 가이드라인이 자주 이야기되고 보고서에도 일부 내용을 담기는 했었는데 언론이 그렇게 행동해야만 하는 이유를 과연 어디에서 찾을 수 있을까.

  • 생성형 인공지능으로 가치를 창출하고 파괴하는 방법

    How People Can Create—and Destroy—Value with Generative AI
    BCG

    보스턴 컨설팅 그룹에서 나온 생성형 인공지능에 관한 실험 연구. 추가 설명이 조금 필요하기는 하지만 간단한 요약은 아래와 같다.

    최초의 과학적 실험에 따르면 사람들은 제너레이티브 AI가 엄청난 가치를 창출할 수 있는 분야에서는 이를 불신하고, 그렇지 않은 분야에서는 지나치게 신뢰하는 것으로 나타났습니다.

    • 실험 참가자의 약 90%가 창의적인 아이디어 발상을 위해 GenAI를 사용했을 때 업무 성과가 향상되었습니다. 사람들은 GPT-4의 결과물을 편집하려고 시도하지 않았을 때 가장 좋은 성과를 냈습니다.
    • 도구의 현재 역량을 벗어난 비즈니스 문제 해결 작업을 할 때, 많은 참가자가 GPT-4의 잘못된 결과를 액면 그대로 받아들였습니다. 이들의 성과는 이 도구를 전혀 사용하지 않은 사람들에 비해 23% 더 나빴습니다.
    • 제너레이티브 AI를 도입하는 것은 엄청난 변화 관리 노력입니다. 리더의 역할은 사람들이 새로운 기술을 올바른 방식으로 올바른 업무에 사용하도록 돕고, 끊임없이 확장되는 GenAI의 영역에 맞서 지속적으로 조정하고 적응하도록 돕는 것입니다.

    SSRN에 올라온 페이퍼가 자세한 내용을 담고 있다. LLM 관련 연구로 여러 생각할만한 내용을 보여주지 않나 싶다. 조금 더 자세한 설명.

    1. 창의적 과제와 문제해결 과제를 해결하는 실험에서 생성형 인공지능은 창의적 과제에 활용했을 때 작업 효율을 높이는 것으로 나타남(기준 대비 40% 향상)
      설계: 3집단 실험설계 방식. 사전-사후 평가. 과제에 관해 창의성, 설득력, 분석적사고, 전반적 글쓰기 측면에서 10점 척도로 평가하여 평균 활용. 채점은 블라인드 방식으로 BCG컨설턴트와 학업 과제 채점 경험 있는 경영대학생으로 구성
    2. 생성형 인공지능은 성과를 높이기도 하지만 다수 참가자에게서 잘못된 결과를 그대로 받아들이는 경향도 나타남. 그리고 이러한 양날의 검 효과는 모든 수준의 숙련도를 가진 대상에게서 확인됨. 다만 기본 숙력도가 낮을 수록 영향력이 큼
    3. 기술적 한계에 대해 설명했으나 부정적 영향력은 사라지지 않았음. 오히려 교육을 받은 사람은 평균적으로 더 나쁜 성적을 보임
      설계: 30분간 교육. 효과적으로 사용하는 법을 말하고, 보여주고, 실행하는 코스로 설계. 모범 사례와 문제해결 상황에서 활용시 어려움과 함정에 대한 정보, 추론 실패하는 사례를 보여주며 지나치게 의존하지 않도록 주의를 줌
    4. 개인의 성과 분포에 영향을 줌. 즉 전체 분포가 높은 수준의 성과를 향해 이동. GPT-4는 창의적 제품 혁신 과제에서 매우 높은 수준의 성과를 달성하기에 일반인이 이 결과물을 개선하려고 노력하면 오히려 품질이 하락하는 결과가 나타남 (초안과 10%차이가 증가할때마다 품질 순위는 17%p 하락)
    5. 창의성의 함정. 모두가 비슷한 응답을 제공하기에 개인적 결과물은 향상되지만 집단적으로는 창의성이 사라질 수 있음. 생성형 인공지능의 활용은 아이디어의 다양성을 낮추는 결과를 가져올 수 있음. 인터뷰에서도 비슷한 응답을 확인. 기술에 의존하면 창의성을 억제할 수 있을 것이라고 응답. “다른 기술과 마찬가지로 사람들은 기술에 지나치게 의존할 수 있습니다. GPS는 처음 출시되었을 때 내비게이션에 큰 도움을 주었지만, 오늘날 사람들은 GPS 없이는 운전조차 할 수 없습니다. 사람들이 기술에 지나치게 의존하게 되면 예전에 가졌던 능력을 잃게 됩니다.”
  • 미국 텔레비전 광고 인벤토리 감소

    2023년부터 2027년까지 미국 전체 TV(스트리밍/TV 포함) 광고 시간, 24% 감소할 것으로 예상

    다음과 같이 TV광고 시간 감소를 추정하고자 함을 이야기한다.

    1) 스트리밍이 TV 소비에서 차지하는 비중이 계속 증가하고 있고 2) 많은 SVOD 서비스의 소비자는 일반적으로 광고 없는 옵션을 선택하기를 원하며 3) 스트리밍 동영상의 대부분을 차지하는 온디맨드 환경에서 광고가 바람직하지 않다는 점을 고려할 때 나머지 서비스의 대부분은 광고가 적을 수밖에 없는 상황에서 총 시청률 포인트 또는 TV 광고 시간 감소를 추정하려고 시도

    그래서 보수적으로 가정했을 때, 미국 텔레비전은 향후 4년간 24%의 인벤터리를 잃게 될 것이라고 전망한다. 수치를 추정하는데 사용한 몇 가지 가정에 관해서도 밝히고 있다.

    젊은 시청자층에 따라 다른 트렌드가 나타나겠지만, 마케터들은 인구통계학적 그룹보다는 고급 시청자층에 점점 더 집중할 수 있습니다. … Nielsen의 최근 발표에서 인구통계학적 분석이 제공되는 경우 18-49세 시청자는 스트리밍 콘텐츠를 훨씬 더 많이 소비합니다(TV 사용 시간의 55% vs. 전체 인구의 38%), 향후 5년 동안 이 젊은 시청자들이 스트리밍 서비스에서 TV 콘텐츠의 70% 이상을 소비할 것이라고 상상하는 것은 어렵지 않습니다. 하지만 18~49세 시청자의 TV 소비 비중은 “겨우” 32%에 그칩니다.

  • 파이퍼샌들러: 23년 가을 미국 10대 조사

    46th Semi-Annual Taking Stock With Teens® Survey, Fall 2023 [PDF]

    미국에서 연 2회 실시하는 미국 10대 대상의 설문조사. 우리나라와 다른 점도 있지만 미국에서 유행하는게 우리나라의 유행이 되기도 하니까. 그냥 몇 가지 내 눈에 띄는 사실들..

    • 10대의 87%가 iPhone을 소유하고 있으며, 88%가 다음 휴대전화가 iPhone이 될 것으로 예상하고 있으며, 34%가 Apple Watch를 소유하고 있습니다.
    • 10대의 70%가 지난 6개월 동안 Spotify를 사용했으며(68%에서 증가), 10대의 46%가 Spotify 구독/결제를 선택했습니다(44%에서 증가).
    • 가장 선호하는 소셜 플랫폼(점유율 38%)은 TikTok으로 ’23년 봄 대비 80bps 소폭 상승했습니다. 스냅은 28%의 점유율로 2위를 차지했고, Instagram(23%)이 그 뒤를 이었습니다.
    • 10대는 일일 동영상 소비의 28.7%를 넷플릭스(-220bps, ’23년 봄 대비)에서, 29.1%를 유튜브(29.1%, ’23년 봄 대비)에서 소비합니다. (+100bps vs. ’23년 봄)
    • 10대의 55%는 가장 좋아하는 이커머스 사이트로 Amazon을 꼽았으며, SHEIN, Nike, GOAT, 그리고 Temu가 2~5위를 차지했습니다.
    • 1위인 Nike는 의류(35%)와 신발(61%) 부문 모두에서 전체 10대가 선호하는 브랜드 1위를 유지했습니다.

    나이키는 한창때 비해 좀 덜 쿨하지 않은가 했는데 다른 2위 브랜드와 압도적인 차이로 1위이다. 주식 다 판지 좀 됐는데 그래도 조금 사봐야하는걸까?

  • 미국작가조합 합의서

    Summary of the 2023 WGA MBA

    미국작가조합 파업이 오랜 기간 끝에 잠정 합의에 도달했다고 하면서 언급된 주요 내용. 파업은 스트리밍 서비스 등장으로 인해 수십년간 이어져 온 비즈니스 관행이 완전히 뒤집혔기 때문이라고도 볼 수 있다. 합의각서 내용에 포함되어 있는 내용 대부분이 처우 개선과 스트리밍 수익 배분에 관한 것이지만, 그중에서 인공지능과 관련된 부분도 있다.

    5. 인공 지능

    우리는 다음과 같은 방식으로 MBA 대상 프로젝트에서 인공 지능(“AI”)을 사용하는 것에 대한 규정을 마련했습니다:

    • AI는 문학 자료를 작성하거나 재작성할 수 없으며, AI가 생성한 자료는 저작인접권법에 따라 소스 자료로 간주되지 않으므로 AI가 생성한 자료를 사용하여 작가의 신용이나 저작인접권을 훼손할 수 없습니다.
    • 회사가 동의하고 작가가 해당 회사 정책을 준수하는 경우 작가는 글쓰기 서비스를 수행할 때 AI를 사용하도록 선택할 수 있지만, 회사는 작가에게 글쓰기 서비스를 수행할 때 AI 소프트웨어(예: ChatGPT)를 사용하도록 요구할 수 없습니다.
    • 회사는 작가에게 제공된 자료가 인공지능에 의해 생성되었거나 인공지능이 생성한 자료가 포함되어 있는 경우 이를 작가에게 공개해야 합니다.
    • WGA는 AI 학습을 위한 작가 자료의 착취가 MBA 또는 기타 법률에 의해 금지되어 있다고 주장할 권리를 보유합니다.
  • 주커버그 인터뷰

    퀘스트3를 가지고 메타버스에서 인터뷰를 했다.