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  • 데미안 허스트 NFT 프로젝트

    데미안 허스트의 새로운 프로젝트에 관한 토론 영상을 보고 흥미로워 보여서 프로젝트에 대한 내용을 조금 찾아보았다. 다음은 Fast Company에 나왔던 짧은 소개 기사다.

    영국 예술가 Damien Hirst의 최신 프로젝트 The Currency는 두 가지 형태의 작품입니다. 작품의 물리적 형태는 손으로 그린 다채로운 점들로 덮여 있는 10,000장의 ​​A4 용지입니다. 지폐와 같은 방식으로 각 시트에는 허스트의 홀로그램 이미지, 서명, 마이크로닷이 포함되어 있으며 일련 번호 대신 작은 개별 메시지가 있습니다.

    작품의 두 번째 부분은 이 손으로 그린 ​​각 시트에 해당 NFT(대체 불가능 토큰)가 있다는 것입니다. NFT는 블록체인으로 알려진 보안 온라인 원장에 존재하는 디지털 소유권 인증서입니다.

    The Currency가 작동하는 방식은 수집가가 실제 작품을 즉시 구매하지 않는다는 것입니다. 대신 NFT에 대해 2,000달러를 지불하고 1년 동안 디지털 버전을 원하는지 아니면 실제 버전을 원하는지 결정해야 합니다. 수집가가 하나를 선택하면 다른 하나는 파괴됩니다.[expand title=eng]

    English artist Damien Hirst’s latest project, The Currency, is an artwork in two forms. Its physical form is 10,000 unique hand-painted A4 sheets covered in colorful dots. In the same way as paper money, each sheet includes a holographic image of Hirst, a signature, a microdot, and—in place of a serial number—a small individual message.

    The second part of the artwork is that each of these hand-painted sheets has a corresponding NFT (nonfungible token). NFTs are digital certificates of ownership that exist on the secure online ledgers that are known as blockchains.

    The way The Currency works is that collectors will not be buying the physical artwork immediately. Instead, they will pay $2,000 for the NFT and then have a year to decide whether they want the digital or the physical version. Once the collector selects one, the other will be destroyed.[/expand]

    화폐란 무엇인지 본질적인 속성에 대한 의문을 제기하는 프로젝트라고 말한다. 가치란 가치를 부여하는 커뮤니티의 맥락과 떨어져서 존재하기는 어려운데, 데미안 허스트의 프로젝트에는 두 가지 커뮤니티가 있다. 실제 예술 작품을 소유하고 그것에 가치를 부여하는 커뮤니티와 디지털 버전을 소유하고 그것이 진짜 소유라고 생각하는 커뮤니티이다. 구매한 사람들이 어떤 것을 선택할지는 1년이 지나 알게 될 것이다.

  • OpenAI 소프트웨어 코드 자동화 소프트웨어 Codex

    OpenAI

    GPT-3 모델을 만든 OpenAI에서 공개한 또 다른 ML 프로젝트인 Codex. 자연어 입력을 통해 소프트웨어 코드를 작성할 수 있도록 만들어준다. 사이트에는 간단한 탄막 피하기류 게임 만드는 영상부터 데이터 분석에 이르기까지 몇 가지 사례가 나와있다.

    유튜브 영상을 보면 데모를 볼 수 있는데 생각하고 판단하는 인공지능은 아니지만 많은 부분을 자동화하는 모습을 확인할 수 있다.

    프로그래머가 무엇을 빌드해야 하는지 알게 되면 코드를 작성하는 행위는 (1) 문제를 더 단순한 문제로 분해하고 (2) 이러한 단순한 문제를 이미 존재하는 기존 코드(라이브러리, API 또는 함수)에 매핑하는 것으로 생각할 수 있습니다. 후자의 활동은 아마도 프로그래밍에서 가장 재미없는 부분(그리고 진입 장벽이 가장 높음)이며 OpenAI Codex가 가장 뛰어난 부분입니다.[expand title=eng]

    Once a programmer knows what to build, the act of writing code can be thought of as (1) breaking a problem down into simpler problems, and (2) mapping those simple problems to existing code (libraries, APIs, or functions) that already exist. The latter activity is probably the least fun part of programming (and the highest barrier to entry), and it’s where OpenAI Codex excels most.[/expand]

    머신러닝으로 “이미지 인식이 되네. 자연어 처리가 되네!”라고 했던게 2014년 언저리부터 지속되어 온 일이라면, 이러한 것으로 무엇을 어떻게 더 할 수 있을지에 대한 내용을 보는 것이 새로운 흐름이 되지 않았나 싶다.

  • 트위터의 조직문화 변화와 갈등

    Culture Change and Conflict at Twitter

    By Kate Conger, The New York Times 

    한창 때 트위터는 여러 가능성으로 많은 주목을 받았지만 새로운 제품 개발의 지연, 투자자들의 압력, 이용자의 불만과 같은 다양한 문제를 겪었다. 최근에는 혁신적인 변화를 보여주기 위한 다양한 서비스를 시도했다. 물론 금새 종료한 서비스들이 많지만 뒤늦게 변화하는 모습을 보여주는 듯 했다.

    혁신을 위해 새로운 경영진을 데려오며 조직의 문제가 발생했다는 것을 보여주는 뉴욕타임즈의 기사. 새로운 디자인 부사장 데이비스는 서로서로 칭찬과 비판을 할 것을 요구했고 많은 직원들이 부담감을 느끼고 회사를 떠났다는 이야기도 있다.

    친절한 문화(nice culture)라고 부르는 것은 조직 생활에서 많이 경험하게 되는 것 중 하나이지만 과도한 경우 조직 문화에 부정적 영향을 가져온다. 친절한 문화가 가지는 위험성으로 위기에 대한 대응을 어렵게 하고, 혁신을 제한하고, 인력 유출을 가져오며, 의사 결정의 속도를 늦춘다고 이야기한다.

    데이비스 같은 스타일의 리더십이 옳은 것인가? 조직에서는 많은 불만을 이야기했다는 언급도 있다.

    데이비스는 직설적인 스타일 때문에 직원들과 반복적으로 충돌했습니다. 직원에 대한 그의 대우는 또한 트위터의 직원 관계 부서에서 여러 조사의 대상이 되었고 CEO인 잭 도시에게 너무 많은 사람들이 떠나고 있다는 불만을 표출하기도 했습니다.[expand title=eng]

    Mr. Davis repeatedly clashed with employees because of his blunt style. His treatment of workers was also the subject of several investigations by Twitter’s employee relations department, and of complaints to Jack Dorsey, the chief executive, that too many people were leaving.[/expand]

    이러한 것을 어떻게 할 것인지는 언제나 문제가 된다.

    그는 문화적 엉망징창은 직원들을 짜증나게 하고 때로는 재정적 불안정을 야기하기도 한다고 말했습니다. “이러한 두 가지 사이에 균형이 있습니다. 사회화와 강력한 문화를 통해 그것을 할 것인가, 아니면 돈과 사람들을 단속하는 것을 통해 할 것인가”[expand title=eng]

    Cultural shits rile employees and sometimes cause financial instability, he said. “There is always this balance between: Do we do it by socialization and having a strong culture, or do we do it with money and cracking down on people?”[/expand]

    조직을 개선하려는 시도는 최근 다양한 테크 기업에서 나타나고 있는데 문화란 한 번 자리잡으면 쉽게 바꾸기 어려운 것이다. 리더십에 대한 일반적인 가치평가를 떠나 조직 문화 개선을 위해 어떤 종류의 리더십이 타당한지에 대해 생각해보게 된다.

  • 메타버스에서 하루 종일 있을 수 없는 이유

    Why we won’t spend all day in the metaverse

    메타버스에 관한 내용을 찾아서 읽던 중 본 짧은 이야기. 메타의 앤드류 보스워스와 메타버스에서 이야기하며 즐거운 시간을 보냈는데 하루종일 있을 수 없다는 생각이 들었다고 언급하며 아래와 같이 말한다.

    Bosworth는 “Axios on HBO”와의 인터뷰에서 “메타버스에는 음식이 없습니다. “메타버스는 꽤 훌륭하고 재미있고 매력적이겠지만, 여전히 직접 방문하는 것만큼 좋은 일은 없을 것입니다.”

    만족스러운 경험은 10년 후에나 가능할 것이라고 인정했다. 하지만 과연 10년으로 가능할까? 어떤 기기를 통해 이용하게 될지에 대해서부터 여러 분야에 걸친 이슈에 이르기까지 넓은 범위의 공감대는 있으나 확실하게 정의된 부분이 없다.

  • 한계 콘텐츠 제로

    DALL-E, the Metaverse, and Zero Marginal Content

    Stratechery, by Ben Thompson

    OpenAI의 이미지 생성 모델 DALL-E 2에 관한 글. 수요 측면이 아닌 공급 측면에서 발생할 변화의 흐름에 대해 이야기하는 내용. 게임, 소셜미디어, 이미지 생성모델을 바탕으로 세 가지가 결합될 수 있는 미래를 말한다.

    DALL-E의 매력적인 점은 이 세 가지 트렌드가 결합될 수 있는 미래를 가리킨다는 것입니다. DALL-E는 결국 GPT-3와 마찬가지로 인간이 생성한 콘텐츠의 산물입니다. 물론 후자는 텍스트에 관한 것이고 DALL-E는 이미지에 관한 것입니다. 그러나 텍스트에서 이미지로의 진행에 주목하십시오. 그 다음은 머신 러닝 생성 비디오입니다. 물론 이것은 몇 년이 걸릴 것입니다. 비디오는 훨씬 더 어려운 문제이고 반응형 3D 환경은 아직 더 어렵습니다. 그러나 이것은 업계가 이전에 걸어온 길입니다.

    게임 개발자들은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D에 대한 한계를 뛰어 넘었습니다.
    소셜 미디어는 텍스트, 이미지, 비디오 순으로 콘텐츠 제작 비용을 제로로 만듭니다.
    기계 학습 모델은 이제 한계 비용 없이 텍스트와 이미지를 생성할 수 있습니다.[expand title=eng]

    What is fascinating about DALL-E is that it points to a future where these three trends can be combined. DALL-E, at the end of the day, is ultimately a product of human-generated content, just like its GPT-3 cousin. The latter, of course, is about text, while DALL-E is about images. Notice, though, that progression from text to images; it follows that machine learning-generated video is next. This will likely take several years, of course; video is a much more difficult problem, and responsive 3D environments more difficult yet, but this is a path the industry has trod before:

    Game developers pushed the limits on text, then images, then video, then 3D

    Social media drives content creation costs to zero first on text, then images, then video

    Machine learning models can now create text and images for zero marginal cost[/expand]

    인터넷이 가져온 변화 중 하나가 한계소비 비용을 제로로 만들었다는 점인데, 머신러닝 생성 콘텐츠는 거의 제로비용으로 콘텐츠를 생성하는 것이 가능하게 만들 수 있을 것이라는 이야기.

  • 대규모 언어모델의 2차 효과

    미래의 기업을 두 가지, compute rich vs. compute poor 형태로 구분한다. 대규모 언어 모델을 가지지 못한 compute poor 기업은 향후 대규모 언어모델을 보유한 OpenAI/Google에 세금을 부과하게 될 것이며, compute rich 기업의 ML 모델에 점점 더 많이 의존하게 될 것이라고 본다.

    이러한 역량이 미래의 게이트키퍼가 될 수 있는 조건이 될 것이다. 마치 플랫폼을 소유하고 있는 애플이나 페이스북이 생태계에 의존하는 에픽게임즈나 젠가를 쫓아낼 수 있는 것처럼 말이다. 정부는 언어모델을 학습시키기위한 인프라를 보유하는 것이 국가 안보에 중요하다는 점을 인식하게 될 것이고, 검색 알고리즘 최적화(SEO)에 집중하던 마케터도 ML에 최적화하기 위해 노력하게 될 것이라고 말한다. 어쨌든 모든 것이 이상해질 것이라고 말하는 글. 짧지만 흥미로운 스레드이다.

  • 스마트폰의 위성 연결

    T-Mobile and SpaceX want to connect regular phones to satellites
    Mike Dano, Light Reading

    새로운 아이폰 발표 때 위성통신을 통한 긴급전화 사용에 관한 내용이 있었다. 아무래도 속도면에서 제한이 있기에 크게 관심을 가지지 않았는데 위성 관련 주식이 오르는 걸 보고 반성하며 찾아본 몇 가지 현황.

    지난달 미디어 행사에서 T-Mobile은 판매하는 휴대폰을 Starlink 위성에 연결하는 파트너십을 발표했다. 위성 연결에 관해서는 크게 규제와 기술에 대한 두 가지 이슈가 있는 것 같다. 첫째, 연결을 위해서는 2세대 더 큰 위성을 발사해야 하는데 이를 위한 규제 승인이 필요하다는 점. 또한 FCC는 전화와 위성 연결에 대해 아직 승인하지 않았다는 것. 둘째, 주어진 커버리지 내에서 2~4Mbit/s 서비스를 제공하기 때문에 제한적 용도로만 가능하다는 점.

    일론 머스크의 스타링크만 주목을 받고 있지만 이러한 시도를 하는 회사가 하나가 아니라는 사실이다.

    T-Mobile과 SpaceX는 기존 휴대전화를 위성에 연결하는 가능성을 논의한 최초의 회사가 아닙니다. Startup Lynk는 이미 자체 위성으로 유사한 서비스를 테스트했으며 올해 말까지 상용 서비스를 제공하기 시작할 것으로 예상합니다. 이 회사는 이미 바하마의 Aliv 및 중앙아프리카공화국의 Telecel Centrafrique를 비롯한 글로벌 통신사와 계약을 체결했습니다.
    최근 공기업이 된 AST SpaceMobile도 전화-위성 서비스를 위한 자체 위성 발사를 위해 노력하고 있습니다. 이 회사는 Rakuten, AT&T, Vodafone과 같은 거래를 하고 있습니다.
    2GHz 스펙트럼 라이선스를 소유한 위성 스타트업 옴니스페이스(Omnispace)는 최근 필리핀 모바일 네트워크 사업자인 스마트 커뮤니케이션즈(Smart Communications)와 협력하여 위성 전화 서비스를 제공할 것이라고 밝혔습니다.[expand title=eng]

    T-Mobile and SpaceX are by no means the first companies to discuss the possibility of connecting existing mobile phones to satellites. Startup Lynk has already tested a similar service with its own satellites, and expects to begin offering commercial services by the end of this year. The company has already inked deals with global operators including Aliv in the Bahamas and Telecel Centrafrique in the Central African Republic.

    AST SpaceMobile, which recently became a public company, is also working to launch its own satellites for a phone-to-satellite service. The company has deals with the likes of Rakuten, AT&T and Vodafone.

    And satellite startup Omnispace, which owns 2GHz spectrum licenses, recently said it would work with Philippine mobile network operator Smart Communications for satellite-to-phone services.[/expand]

  • 인공지능 생성 메타이미지 판매시장

    https://promptbase.com/

    얼마 전 콜로라도주에서 개최한 미술경연대회 디지털아트 부문에서 인공지능 생성 이미지가 1등을 수상하고 논란이 있었다. 지난 몇 년 사이 Midjourney, DALL-E와 같은 프로그램이 보여주는 결과물은 놀라울 정도로 발전했다. 이 프로그램들은 텍스트 프롬프트를 이미지로 전환하는데, 올해 초 만들어진 PromptBase는 사용자가 특정 시스템에서 예측 가능한 결과를 얻을 수 있는 프롬프트를 판매하는 마켓플레이스이다.

    프롬프트는 $1.99~$5 사이 가격으로 구성되어 있으며 플랫폼은 각 프롬프트에 대한 20%의 수수료를 받는 형식이다. 미디어 영역에서 인공지능이 유통과 소비단계에 적용되어 왔다면 이제는 생산영역에서 새로운 변화를 가져오고 있다.

  • 노인과 스마트폰

    Smartphones and older users remain an uneasy match
    Peter Allen Clark, AXIOS

    (엄청나게 비싸진 프리미엄 스마트폰 가격을 보면 과연 필수품인지 의구심은 들지만…) 스마트폰은 사치품을 넘어서 삶의 필수품이 되어가고 있음. 하지만 고연령대에서 접근성은 여전히 제한적이라는 기사 내용.

    기사에서 소개한 몇 가지 관련된 통계들.

    AARP가 2021년 12월 에 실시한 설문 조사에 따르면 50세 이상의 4명 중 3명은 연결 상태를 유지하기 위해 기술에 의존한다고 말하지만 그 중 42%는 기술이 모든 연령대를 위해 설계되지 않았다고 말합니다.

    그러나 고령 사용자들은 여전히 ​​스마트폰의 대세에 뛰어드는 것을 주저하고 있습니다. 올해 초 Pew Research Center의 연구에 따르면 18-29세의 미국 성인 중 96%가 스마트폰을 소유하고 있는 반면 65세 이상에서는 61%가 스마트폰을 소유하고 있습니다.

    2월 미시간 대학의 조사에 따르면 50~80세 성인의 28%가 모바일 건강 앱을 한 개 이상 사용한다고 답한 반면 56%는 한 번도 사용해 본 적이 없다고 말했습니다. [expand title = eng]

    A December 2021 survey conducted by AARP found that three in four people over the age of 50 say they rely on technology to stay connected, but 42% of them say that technology is not designed for all ages.

    But older users still show hesitancy to jump on the smartphone bandwagon. A Pew Research Center study earlier this year found that 96% of U.S. adults aged 18-29 own a smartphone, compared with 61% of those 65 and older.

    A University of Michigan survey from February found that 28% of adults aged 50 to 80 said they use at least one mobile health app, while 56% said they’ve never used one.[/expand]

    기사에서도 이야기하고 있지만 새롭게 추가되는 기능은 이용자가 사용하기에 쉽지 않다. 예를 들면, 접근하기 위한 메뉴의 깊이가 너무 깊거나 이해하기 어려운 이름으로 되어 있어 이용자 경험이 그다지 좋지 못하다. 과연 고연령에 대한 문제인가 아니면 나도 고연령이 된 것일까?

  • 클럽하우스의 필연성

    Clubhouse’s Inevitability
    by Ben Thompson, stratechery
     
    클럽하우스에 대한 글이 너무 많아서 피로감을 느끼는 사람들이 많은가보다. 그래서인지 베네딕트 에반스 같은 경우 최근 쓴 글에서 “I’m not going to write about Clubhouse (I promise).”라고 말하기도 했다. 벤 톰슨의 글도 읽어보지 않으려고 했으나 클럽하우스에 대한 내용과 별개로 재미있어서 간단하게 정리해놓는다. 벤 톰슨은 인터넷에서 발견할 수 있는 포맷 – 텍스트, 사진, 비디오 -이 민주화, 집계, 변환의 역사를 겪어왔던 것처럼 오디오에서도 클럽하우스 방식의 등장은 필연적일 수밖에 없다는 논지를 이야기하고 있다. 인터넷 역사에 관심이 있다든지 벤 톰슨의 몇 가지 글을 읽어왔던 독자라면 익숙한 이야기일 수 있으나 간결하게 정리된 내용이 왠지 여러가지 생각을 하게 만들어주는 것 같다.
    우선 민주화(democratization)와 관련하여 인터넷이 누구에게나 콘텐츠를 출판할 수 있는 기회를 주었다는 것은 널리 알려진 사실이다.

    텍스트를 배포하는데 더 이상 인쇄기가 필요하지 않고 단순히 블로깅 소프트웨어가 필요합니다. 이미지를 배포하는데 더 이상 스크린 인쇄가 필요하지 않고 단순히 웹 사이트만 있으면됩니다. 비디오 배포에는 더 이상 방송 라이센스가 필요하지 않고 단순히 서버만 필요합니다. 오디오를 배포하려면 더 이상 라디오 타워가 필요하지 않고 MP3만 있으면 됩니다. 이 프로세스를 더 쉽게 만들기 위해 기업이 등장했습니다. 블로깅을 위한 블로거(Blogger), 사진 공유를 위한 플리커(Flickr), 비디오를 위한 유튜브(YouTube), 팟 캐스팅을 위한 아이튠즈(iTunes) 등이 있습니다.[expand title=eng]
    Distributing text no longer required a printing press, but simply blogging software. Distributing images no longer required screen-printing, but simply a website. Distributing video no longer required a broadcast license, but simply a server. Distributing audio no longer required a radio tower, but simply an MP3. Businesses soon sprang up to make this process easier: Blogger for blogging, Flickr for photo-sharing, YouTube for video, and iTunes for podcasting.[/expand]

    집계(aggregation)는 벤 톰슨이 인터넷의 영향력을 설명하기 위해 지속해서 주장해왔던 이론으로 콘텐츠의 증가로 인해 이용자에게 더 나은 이용자 경험을 제공해주는 플랫폼 사업자가 승자가 되었다는 것이다.  이용자 기반의 네트워크 효과는 더 지배적인 사업자를 만든다. 이러한 전략은 여전히 많은 온라인 기반 비즈니스에서 사용하고 있는데 스포티파이가 팟캐스트에 하고 있는 것들이 사례이다.
    전환(transformation)이라는 부분을 보면서 여러가지 생각을 하게 되었는데 인터넷 상황에서도 기존 오프라인에서 하던 것과 콘텐츠 형태가 크게 다르지 않았다는 것이다.

    출판 민주화로 인해 콘텐츠가 폭발적으로 증가했음에도 불구하고 실제로 출판된 내용은 인터넷 이전 시대에 출판되어온 내용과 거의 유사했습니다. 블로그 게시물은 기사에 불과했습니다. 인스타그램 게시물은 사진에 불과했습니다. 유튜브 동영상은 TV 에피소드에 불과했습니다. 팟 캐스트는 라디오 쇼였습니다. 마지막 단계는 변화였습니다. 이전에는 불가능했던 완전히 새로운 것을 창조했습니다.[expand title=eng]
    Still, even with the explosion of content resulting from democratizing publishing, what was actually published was roughly analogous to what might have been published in the pre-Internet world. A blog post was just an article; an Instagram post was just a photo; a YouTube video was just a TV episode; a podcast was just radio show. The final step was transformation: creating something entirely new that was simply not possible previously.[/expand]

    전환과 관련하여 설명한 유튜브의 사례는 다음과 같다.

    유튜브는 사이트에 머무르게 만들기 위해 자체 알고리즘에 많은 투자를 해왔지만 몰입도 수준은 여전히 개별 크리에이터가 개별 동영상을 제공한 기록에 의해 결정됩니다. 반면에 틱톡은 참여와 입소문의 안개로 빠르게 함께 흐려지는 비디오 스트림으로 사용자를 밀어넣습니다.[expand title=eng]
    YouTube has invested heavily in its own algorithm to keep you on the site, but its level of immersion is still gated by its history of serving discrete videos from individual creators; TikTok, on the other hand, drops you into a stream of videos that quickly blur together into a haze of engagement and virality.[/expand]

    유튜브 알고리즘을 연구하면서 생각보다 이용자들이 유튜브가 제공하는 알고리즘에 몰입하지 않는다는 사실을 확인할 수 있었고 필터버블에 대한 우려가 어느 정도는 과장될 수도 있겠구나 하는 생각을 했었다. 클럽하웃의 성공에도 머뭇거림이 없는 알고리즘을 제공하는 것이 필연적으로 필요하다는 이야기를 한다.
    COVID-19, 스탠포드의 프라이버시 관련 보고서, 페이스북의 음성서비스 출시 계획에 대한 이야기가 있지만 재미있는 부분은 포맷을 중심으로 하는 전환에 대한 설명과 적절한 비즈니스 모델(텍스트에 대한 설명에서 광고보다는 구독을 이야기한 점)에 대한 부분이 아니었을까. 키워드를 중심으로 이런저런 생각해볼만한 점이 많은 글 아닌가 싶다.