[카테고리:] IT

  • 닌텐도의 모바일 플랫폼 진출

    닌텐도가 DeNA와 손잡고 모바일 게임에 진출한다고 선언했다. 서로의 이해가 맞아 떨어졌고 닌텐도가 어려운 상황을 계속 겪어왔기 때문에 어쩔 수 없는 선택이라는 점은 알고 있다. 하지만 이러한 선택이 닌텐도에게 좋은 선택이 될지에 대해서는 잘 모르겠다. 지금까지는 고수했던 콘솔 위주의 전략을 포기함으로써 오히려 얻는 것보다 잃게 되는 것이 많은 건 아닌가 싶다.

    모바일은 특정 장르의 게임에는 적합할지 모르지만 터치 인터페이스는 조작에 있어서 어쩔 수 없는 한계점을 가지고 있다. 며칠 전에 아이패드로 Limbo라는 게임을 받았다. 최초에는 PS3플랫폼으로 출시되었지만 현재는 iOS 플랫폼에서도 플레이가 가능하다. 간단한 횡스크롤 게임임에도 내가 왜 이 게임을 iOS에서 구매했는지 후회할 수 밖에 없었다. 여러모로 조작이 최악이다.

    오히려 어설프게 발매되는 닌텐도 IP를 이용한 게임들이 콘솔로의 신규 유저 진입마저 낮추는 것은 아닌가 하는 생각이 든다. 최근 게임 판매 데이터를 보면서 지난 주 3DS 판매량에 깜짝 놀랐다. 새로나온 젤다의 전설 뮤주라의 가면 3DS가 출시되었고 하드웨어 판매에서도 주간 1위를 차지했다.

    닌텐도의 킬러콘텐츠들은 여전히 수요가 있고 파급력이 있다. 그렇기에 이런 선택이 나중에 어떤 결과로 나타날지 궁금하다. 시너지를 가져올지 카니발라이제이션을 가져올지. 개인적으로는 다음 세대에서 플랫폼 성능을 끌어올리는게 훨씬 시급한 과제가 아닐까 싶다.

  • 내가 포스퀘어를 다시 사용하게 된 이유

    얼마전부터 포스퀘어(foursqure)를 다시 사용하게 되었다. “포스퀘어라면 예전에 유행하던 한물 간 서비스 아니야?”라고 생각하는 사람이 있을지도 모르겠다. 현재는 서비스가 포스퀘어와 스웜(swarm)으로 분리되어 있다. 스웜은 위치기반 메신저로 접속한 친구들이 어디에 있는지 무슨 일을 하려고 하는지를 알려준다. 포스퀘어는 체크인 기능이 사라지고 장소 추천 기능이 강화되었다. 체크인은 스웜을 통해서 가능하다. 초창기에는 여러 장소를 점령하는 듯한 게임성으로 인해 나도 꽤 사용했던 기억이 난다. 하지만 내가 어디에 있는지 실시간으로 알려진다는 사실이 꺼림칙해서 언제부터인지 사용하지 않게 되었다. 그러나 몇 가지 이유로 다시 사용하게 되었다.

    1. 내가 갔던 장소들을 기록하는데 특화된 서비스이다. 페이스북에도 체크인 기능이 있고 많은 사람들이 페이스북을 통해 체크인을 한다. 페이스북에도 Nearby Friends라는 기능이 있기는 하지만 페이스북이 모든 것을 가진 일반화된 서비스라면 스웜은 좀 더 특화된 서비스의 느낌으로 내가 갔던 장소들의 리스트만 관리할 수 있다.

    2. 장소 추천 기능이 편리하다. 내가 서비스를 상당히 오랜만에 사용해서 그런지는 모르지만 상당히 많은 데이터가 축적되어 있고, 이를 기반으로 한 추천도 나름 훌륭한 편이라는 생각이 든다. 예전에는 체크인을 하려고 해도 등록된 장소가 없어서 등록과정을 거쳐야 하는 경우도 많았고 과정도 간단하지는 않은 편이었다. 체크인이 사라지고 서비스를 두 가지로 쪼갠 이유에 대해서 다음과 같이 이야기한다.

    2009년으로 돌아가보면 장소를 체크인 하는 것은 필요했는데, 왜냐하면 휴대폰은 이용자 위치를 신뢰할만하게 집어낼 수 있는 능력이 없었고, 포스퀘어는 근처에 어떤 장소가 있는지에 대한 많은 데이터를 가지고 있지 못했다. 그러나 2014년이 되어서 기술과 데이터 모두를 가지게 되었다.

    Back in 2009 declaring your location was a necessity, because phones didn’t have the power to reliably pinpoint a user, and Foursquare didn’t have much data on what venues were nearby. By 2014, however, both the technology and the data have finally come of age.

    source: Verge

    프라이버시에 대한 우려가 있을수도 있지만 개인적으로 나는 서비스를 내가 갔던 음식점이나 카페들에 대한 리뷰를 남기는 용도로 사용한다. 예전에는 내가 사는 집, 학교, 심지어 버스정류장까지도 체크인을 했지만 특정한 목적에 맞는 곳에 체크인을 하고 리스트를 만들어 관리하면 그와 관련된 추천을 받을 수도 있어 유용하다. 어차피 프라이버시라는게 환상에 불과하고 지킬 수 없다면 적절하게 이용하며 편리함을 추구하는게 바람직하지 않은가 싶다.

  • 어머니를 호화스러운 감옥에 넣어드리다

    예전에 어머니께 사드렸던 갤럭시 S3가 제 기능을 못하는 상황이 발생해서 새로 핸드폰을 바꿔드리게 되었다. 몇 달 전부터 바꿔드린다고 이야기했었는데 아까우니 그냥 쓰시겠다고 만류하시더니 사용이 불가능한 상황까지 오니 어쩔 수 없나보다. 내가 애플 제품만 사용함에도 갤럭시를 사드렸던 이유는 크게 두 가지인데 첫 번째는 화면이고, 두 번째는 천지인 키보드이다. 아무래도 쿼티에 익숙하지 않으시니 어쩔 수 없는 선택이었다.

    하지만 아이폰 6부터는 화면도 커지고 키보드도 다양한 선택이 가능하다. 그리고 안드로이드와 다르게 세팅해 논 이후에는 딱히 내가 손 대야 할 부분들이 많지 않다. 이번 갤럭시 S6가 나왔을 때 NYT의 Farhad Manjoo는 다음과 같은 기사를 썼다.

    당신은 고객을 가두어버리는 형태의 답답한 생태계를 비판할 수 있으나, 애플은 확실히 호화스러운 감옥을 만들어냈고, 고객들은 그를 위해 기꺼이 추가적인 돈을 지불하려 한다.
    You can criticize Apple’s sticky ecosystem as a form of consumer lock-in, but Apple sure has built a luxurious prison, and customers are willing to pay extra for it.

    손주들과 페이스 타임을 위해 내가 샀던 아이패드도 드리고, 해외 나가는 누나에게도 아이패드를 하나 들려 보내서 이미 애플 제품에도 익숙하기 때문에 딱히 다른 선택의 여지는 필요하지 않았다. 오히려 핸드폰 자료들을 백업하기 위해 폰에 들어가서 보니 다량의 중국어 파일들이 가득한 것으로 보아 피싱 소프트웨어들이 깔린건 아닌가 하는 생각이 들었다. 다행이 인터넷 뱅킹이나 다른 것들을 거의 사용하시지 않아 별 문제가 되지는 않았겠지만 이제 어머니를 호화스러운 감옥에 넣어드리고 나니 좀 더 안심이 된다.

  • 페이스북의 좋아요가 좋아요가 아닐 때

    이미 익숙한 이야기지만 페이스북의 ’좋아요’와 관련되어 쿼츠에 올라온 기사가 있다. ’좋아요’를 누를 때 이용자들은 어떤 생각을 가지고 누를까? 이용자들이 어떤 생각을 가지고 ’좋아요’를 눌렀는지 파악하는 것이 뉴스피드 제공을 위한 알고리즘을 개선하는데 도움이 될 수 있다. 이와 관련되어 알려진 사실은 사람들이 충동적으로 ’좋아요’를 누른다는 것이다.

    초기 연구 결과 중 하나는 사람들이 가까운 친구나 친척들이 올린 이야기에 충동적으로 ‘좋아요’ 버튼을 누른다는 것이다. 콘텐츠에 동의하기 때문만은 아니라 글을 올린 사람과 관계를 더 발전시키기를 원하기 때문이다. 결과적으로, 페이스북은 뉴스피드에서 그런 포스트들의 순위를 낮추는 것을 고려하고 있다.

    One of the early findings is that people often impulsively hit “like” on stories posted by close friends and relatives—not necessarily because they agree with the content, but because they want to further a connection with the poster. Subsequently, Facebook is considering lowering the ranking of those stories in the news feed—but not to the point where friends can’t see them.

    source: quartz

    좋아요 버튼 하나로 다양한 감정표현을 할 수 없고 이에 대한 불만에 대해서는 많은 이야기가 있었다. 예를 들면, 비극적인 사건에 좋아요 버튼을 누르는 것 등이 있다. 그래서인지 지난해 주커버그는 ‘싫어요’ 버튼을 도입하는 것에 대해 생각한다는 이야기를 했다. 하지만 부정적인 감정을 포함해서 다양한 감정들을 표현할 수 있는 버튼이 있었다면 과연 페이스북이 지금처럼 성공할 수 있었을까? 개인적으로는 아니라고 본다.

  • 구글의 QUIC 프로토콜

    구글에서 새로운 QUIC 프로토콜을 선보였다고 한다. 구글이 제안한 QUIC는 게임, 스트리밍, VoIP 등에 종종 사용되는 UDP보다 낮은 대기시간 (low-latency)을 가지는 인터넷 전송 프로토콜이라고 한다.

    현재 가장 많이 사용되는 것은 TCP로 인터넷에서 데이터를 주고 받는 가장 오래된 표준이다. UDP는 TCP에 비해 가볍지만 패킷이 잘 전송되었는지 혹은 순서대로 도착했는지를 확인하는 과정이 훨씬 적다. 구글은 UDP와 TCP의 장점을 조합하는 것을 목표로 한다고 말하고 있다.

    구글은 QUIC를 통한 구글 서치에서 평균 페이지 로딩 시간의 3 퍼센트 정도 증가가 보였다고 말한다. QUIC를 통해 유투브에 접속한 경우 비디오를 볼 때 30 퍼센트 정도 적은 리버퍼를 보인다고 한다.

    크롬 사용자라면 브라우저 확장기능을 사용해서 미리 QUIC를 통한 접속을 경험해 볼 수 있다고 한다.

  • 인공지능에 대한 현실적 우려

    최근 로봇이나 인공지능에 관한 이야기들이 많다. 저널리즘의 영역에서도 기자를 롯봇이 대체하고 구글은 무인자동차 개발을 위한 연구를 계속하고 있다. 그리고 이런 새로운 기술적 혁신들은 노동환경의 변화를 가져올 것이 확실하다. 하지만 과거와 다르게 그 속도는 굉장히 빠르다. Andrew Ng은 다음과 같이 이야기한다.

    역사적으로 기술은 노동에 대한 도전을 만들어왔다. 그러나 이전의 기술적 혁신이 다양한 종류의 직업을 없애고 대체해 온 사이에, 변화는 새로운 기회를 여러 세대의 노동자에게 전달할 만큼 충분히 느린 속도로 발생했다. 미국에서 농업에 종사하는 사람이 98%에서 2%가 되는데 200년이 걸렸다. 200년 동안 우리는 농업인의 자손들을 재교육 시킬 수 있었다.

    “Historically technology has created challenges for labor,” he noted. But while previous technological revolutions also eliminating many types of jobs and created some displacement, the shift happened slowly enough to provide new opportunities to successive generations of workers. “The U.S. took 200 years to get from 98% to 2% farming employment,” he said. “Over that span of 200 years we could retrain the descendants of farmers.”

    source: Forbes

    어떤 방식으로 차별점을 가질 수 있을지 생각해보게 된다.

  • 디지털 전략은 필요하지 않다

    테크크런치에서 디지털 전략은 필요하지 않다. 디지털로 전환된 회사가 필요하다 (You Don’t Need A Digital Strategy, You Need A Digitally Transformed Company)라는 기사를 썼다. 얼마전까지만 해도 디지털 혹은 모바일 전략이라는 말을 사용했는데 이제는 그런 말을 사용하는 것 자체가 우스운 시대가 되었다.

    디지털 책임자 혹은 디지털 부서가 필요하지 않다. 사실 디지털이라는 단어를 완전히 불필요한 단어로 사라지게 만들어야 한다. 그러나 당신의 회사는 새로운 테크놀로지가 제공하는 새로운 가능성과 위협에 기반해서 변화된 시대를 이해할 필요가 있고 가까운 미래를 위해 스스로를 새로운 방식으로 상상할 준비를 해야한다.

    You don’t need a head of digital or a digital department. In fact you should banish the word digital as an entirely redundant word. But your company needs to understand these changing times and prepare to reimagine yourself for the near future, based on what new possibilities and threats new technology provide.

    당연한 사실이지만 재미있는 기사다.

  • 망중립성과 제로 레이팅

    팀 버너스리가 제로 레이팅(zero-rating)1이 망중립성의 위험이 될 것이라고 언급했다. 통신사들의 음원 서비스 같은 것이 대표적인 제로 레이팅 상품이라고 볼 수 있다. 내가 얼마전까지 사용하던 KT의 음원서비스 지니의 경우 월 6천원으로 데이터 제한없이 음악을 무제한으로 들을 수 있다. 이런 서비스들은 이용자들을 특정한 서비스로 몰아갈 수 있다는 사실이다.

    물론 망중립성은 (통신사업자에게 해가되는 특정 서비스를) 막거나 (제공되는 대역폭을) 줄이는 것 뿐만 아니라 인터넷 업체들이 다른 서비스보다 특정 서비스를 지지하는 것 같은 긍정적인 차별을 막는 것이기도 하다. 만약 우리가 명시적으로 불법화하지 않는다면, 우리는 엄청난 힘을 통신회사와 서비스업체들에게 넘겨주게 될 것이다. 실제로 그들은 시장에서 승자와 패자를 선택하고 자신들의 사이트, 서비스 플랫폼을 경쟁자들 것에 비해 선호하게만드는 게이트키퍼가 될 수 있다. 이것은 경쟁을 밀어내고 새로운 사업자들이 빛을 보기 이전에 혁신적인 새로운 서비스를 완전히 파괴할 것이다.
    [expand title=Eng]
    Of course, [net neutrality] is not just about blocking and throttling. It is also about stopping ‘positive discrimination’, such as when one internet operator favours one particular service over another. If we don’t explicitly outlaw this, we hand immense power to telcos and online service operators. In effect, they can become gatekeepers — able to handpick winners and the losers in the market and to favour their own sites, services and platforms over those of others. This would crowd out competition and snuff out innovative new services before they even see the light of day.[/expand]

    source: gigaom

    어떤 의미에서 웹은 팀 버너스리의 이상과 다르게 점점 나빠지고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 든다.


    1. 통신사업자가 특정한 앱이나 웹서비스 이용에 사용되는 데이터에 대해 요금을 부과하지 않거나 아주 적은 금액만을 부과하는 것 

  • 저널리즘을 위한 가상 현실

    가상 현실(Virtual Reality)과 저널리즘에 대한 Wired 기사

    지난 2년간 VR은 비디오게임, 필름 메이킹, 젠더 스와핑과 같은 미래의 많은 것들에 대한 장점을 내세워 왔다. 이제 타임즈 매거진은 VR이 저널리즘을 위해 무엇을 할 수 있는지 보여주고 있다. 물론 그것은 작은 시작이지만 실버스타인은 사람들을 실제로 뉴스 스토리로 끌어들였을 때 가능한 사례에 대해 테스트 하고 있다고 말했다. “우리는 그것을 밝혀내려는 시도에 들떠 있었다. 당신은 VR이 우리가 하는 작업의 어떤 부분을 더 자세히 진술하는 것을 생각해 볼 수 있을 것이다. 특히 인터네셔널 레포팅과 관련된 것 말이다.”

    In the last two years, VR has been touted as the future of a lot of things: videogames, filmmaking, gender-swapping. Now, the Times Magazine is showing what it can do for journalism. It’s a small step, sure, but Silverstein says it’s also a test case for what’s possible when it comes to actually bringing people into news stories. “We’ve been excited to try to figure that out,” he adds. “You can imagine the ways in which VR can really amplify some of the work we do—particularly with international reporting.”

    Chris Milk의 TED 강연 영상에서 VR이 어떠한 역할을 할 수 있는지에 대한 이야기를 언급한다.

    [ted id=2228]

    “VR은 저널리즘을 위한 환상적인 미디어인데, 두 가지 큰 요인이 여러분을 다른 장소에 있는 것 같은 느낌이 들게 만든다,” “Walking New York”의 공동 디렉터인 밀크가 말했다. 그리고 부차적으로, 하지만 중요한 것은, 그 장소 안에 있는 사람들과 여러분을 연결한다는 것이다. “VR is such a fascinating medium for journalism because two huge factors of VR are the feeling of transporting you to some place,” says Milk, who co-directed “Walking New York” with JR and Zach Richter, “and secondarily, but just as importantly, connecting you to the people inside of that place.”

    TED 영상에 나오는 것처럼 영화라는 미디어가 만들어진지 오랜 시간이 지났다. 나도 어릴때는 영화를 만드는 사람이 되는게 꿈이었지만 언젠가부터인지 영화를 잘 보지 않게 되었다. 다양한 영상 문법들이 이야기를 만들어내지만 이야기를 만들어내는 방법들이 너무 상투적이라는 생각이 들어서이다. 영화를 통해 보는 화면은 다른 세계를 비추는 창이고 결국은 다른 세계에서 바라보는 관조자가 된다. TED 영상에서 VR을 emphathy machine이라고 부른 건 이런 의미에서일 것이다.

  • 사이버스페이스는 죽어야 한다

    “Cyberspace must die. Here’s why”라는 글에 나온 이야기이다. 사람들이 여전히 “사이버스페이스”에 대한 이야기를 하는데 멈추어야 한다는 말을 한다. 이 단어는 지금은 쓸모없는 낡은 이야기일뿐만 아니라 위험하다고 주장한다.

    “사이버스페이스”는 실제 세상와 다른 장소를 제안한다. 아마도 온라인에서 삶이 여전히 활기차고 무질서했던 과거 1980년대 그렇게 느껴졌을 수 있지만 현재는 그렇지 않다. 모든 것들이 온라인으로 가고 있다. 에릭 슈미트가 지난 달 “인터넷이 사라질 것이다”라고 말했을 때, 그의 말은 옳았다. 온라인과 오프라인 세상은 접속을 위한 기반 시설들이 분명하지 않고 구분이 의미가 없는 정도로 통합될 것이다.

    “Cyberspace” suggests a place other than the real world. Perhaps that’s how things once felt, when online life was still sparkly and anarchic back in the 1980s, but that’s not where we are now. Everything’s going online. When Eric Schmidt said last month that “the internet will disappear”, he was right – the online and offline worlds will merge to such a degree that the connecting infrastructure will no longer be apparent and the split will be meaningless.

    실제 세상과는 다른 장소를 제안하기 때문에 다른 규칙이 적용되는 장소로 생각하게 된다는 점이 위험할 수 있다. 우리는 온라인이나 오프라인 상관없이 보호받을 필요하 있다. 온라인에서 감시당한다며 그 효과는 오프라인에서 감시당하는 것과 다르지 않다. 그럼에도 불구하고 온라인에서 발생했다는 이유로 가볍게 보게 된다는 점이다.

    하지만 미디어, 정치인, 정책연구자들 사이에서 “사이버스페이스”라는 단어는 흔하게 사용된다. 데카르트의 이원론도 여전히 지속되는데 디지털 이원론도 금방 사라지지는 않을 것이라고 생각한다.