[카테고리:] Media

  • 틱톡의 미국 금지 유지

    Appeals Court Upholds U.S. Ban of TikTok
    WSJ

    틱톡과 관련된 지속된 논쟁. 틱톡이 시도한 여러가지 조치에도 불구하고 압박은 이어지고 있다.

    워싱턴 D.C.의 3인 판사단은 미국의 이익을 보호하기 위해 의회가 TikTok에 대한 조치를 취할 권한이 있다고 판결했다. 이 결정은 중국 정부가 TikTok의 베이징 기반 모회사인 ByteDance에 영향력을 행사할 수 있으며, 이를 통해 미국 사용자 데이터에 접근하거나 플랫폼에서 보여지는 내용을 조작할 가능성이 있다는 미국 관리들의 경고에 크게 의존했다.

  • 챗봇의 위험성

    Chatbot apps pose dangers for teens
    Axios

    Character.AI 관련 소송 이야기.

    텍사스의 부모들이 Character.AI와 창립자들을 상대로 연방법원에 제품 책임 소송을 제기했다. 소송에는 한 캐릭터가 십대 사용자에게 “부모를 죽이라”고 조언한 메시지의 스크린샷이 포함되어 있다. 10월에는 플로리다의 한 어머니가 Character.AI를 고소하며, 이 앱이 14세 아들의 자살을 초래했다고 주장했다.

    하지만 정신적으로 어떤 영향을 미치는지에 대해서는 알기 어렵다. 권력 불균형에 대해 이야기하지만 그런 부분은 쇼핑이라든지 다른 영역에서도 마찬가지 아닌가

    아동 보호 운동가들은 수년 동안 음악, 비디오 게임, 소셜 미디어가 본질적으로 청소년에게 해롭다고 주장해 왔지만, 이를 뒷받침하는 장기적인 연구(longitudinal study)는 거의 없다. 핵심은 권력의 불균형을 살펴보는 것이라고 한센(Hansen)은 말한다. “이 경우, 엄청난 권력 불균형이 존재한다고 생각합니다. 본질적으로, 매우 똑똑한 사람들이 모인 한 회사가 사용자의 참여를 극대화하는 방법을 연구하는 반면, 이에 대응하는 것은 오직 한 개인의 정신뿐입니다.”

  • 구글의 XR 플랫폼

    Android XR: The Gemini era comes to headsets and glasses
    Google

    구글은 시장을 떠난지 2년만에 VR과 AR 통합 플랫폼을 발표하며 다시 돌아왔다. 더 버지의 데모를 보면 매우 훌륭하다는 생각이 들지만 과연 어떨까? 정말 AI가 인터페이스를 포함해 기존 해결하지 못했던 문제를 해결해줄까?

    현실 세계에 AI 기반 오버레이를 적용한다는 개념은 정말 멋질지 모르지만, 합리적인 크기와 가격으로 이를 실제로 구현할 수 있는 안경 하드웨어는 아직 없습니다. 한편, Apple과 Meta는 모두 집에서 착용하는 VR과 유사한 기기를 보유하고 있지만, 둘 다 필요한 디스플레이 품질/무게/가격에 도달하지 못했으며, 디스플레이가 없더라도 틈새 시장(산업 및 의료, 소규모 게임 및 피트니스) 이외의 사용 사례를 해결하기 위해 여전히 고군분투하고 있습니다. – Benedict Evans

  • 호주의 링크세

    Australia plans to tax digital platforms that don’t pay for news
    AP

    적절하지 않은 형태의 보조금이라고 생각하고 크게 관심가는 이야기는 아니지만 기록 용도로 남긴다.

    호주 정부는 목요일에 호주 뉴스 미디어 기관과 수익을 공유하는 데 동의하지 않는 한 대형 디지털 플랫폼과 검색 엔진에 세금을 부과할 것이라고 밝혔습니다.

    이 세금은 1월 1일부터 호주에서 연간 2억 5천만 호주 달러(1억 6천만 달러) 이상의 수익을 올리는 기술 기업에 적용된다고 스티븐 존스 재무부 차관보와 미셸 로랜드 통신부 장관이 밝혔습니다.

    여기에는 Meta , Google 소유주인 Alphabet , TikTok의 중국 소유주인 ByteDance가 포함됩니다.

  • 광고 산업, 창의성에서 기술로

    Sorry, Mad Men. The Ad Revolution Is Here.
    WSJ

    과거 광고 업계는 창의성과 감성적 접근을 기반으로 한 ‘Mad Men(매드맨, 1960년대 전통 광고인들)’의 시대였지만, 현재는 AI, 알고리즘, 데이터 분석을 활용한 ‘Math Men & Women’ 시대로 변모하고 있다고 말한다.

    “우리가 원하든 원하지 않든, ‘Mad Men’ 시대는 우리의 백미러 속에서 점점 멀어지고 있으며, 우리는 전속력으로 ‘Math Men과 Women’의 시대를 향해 달려가고 있습니다.”라고 디지털 미디어 베테랑이자 인터퍼블릭 이사회 멤버인 존 밀러(Jon Miller)는 말했다.

  • 소셜앱 Mozi

    Making “Social” Social Again
    Medium

    에반 윌리엄스가 출시했다는 새로운 소셜 서비스. 그는 블로거, 트위터, 미디엄의 창립자이다. 모지는 “아는 사람과 같은 장소(도시 또는 이벤트)에 있을 때 알려줍니다”라는게 모토이다.

    Mozi의 주요 가치 제안(오늘날)은 간단합니다. 아는 사람과 같은 장소(도시 또는 이벤트)에 있을 때 알려줍니다. 그리고 목표는 간단합니다. 더 자주—그리고 
    직접— 당신이 아끼는 사람들과 연결하는 것입니다.

    소셜 서비스가 성공할 수 있는건 단순 아이디어는 아닌 것 같다. 어려운 시장. BeReal의 사례도 그렇지만 과거 Dopplr라는 서비스도 있었다.

  • TV에서 유튜브 소비 통계

    Smash that replay button: A 2024 recap of YouTube on TV
    YouTube Blog

    유튜브는 TV에서의 콘텐츠 소비에 대한 몇 가지 통계를 공개했다.

    • 전 세계적으로 시청자들은 하루에 10억 시간 이상의 콘텐츠를 TV에서 스트리밍했다.
    • TV에서 스포츠 콘텐츠 시청 시간이 전년 대비 30% 이상 증가했다.
    • 거실 기기(예: TV)에서 매달 4억 시간 이상의 팟캐스트가 시청되었다.
    • 유튜브에 업로드된 4K 영상 비율이 전년 대비 35% 이상 증가했다.
    • TV에서 대부분의 수익을 창출하는 크리에이터 수가 전년 대비 30% 이상 증가했다.
    • 초기 테스트 결과, TV에서 직접 구독할 수 있는 버튼 추가 후 순 구독자 수가 40% 이상 증가했다.
  • 엑티베이트컨설팅, 기술 미디어 아웃룩 2025

    TECHNOLOGY & MEDIA OUTLOOK 2025
    ACTIVATE CONSULTING

    오랜만에 보게 된 자료. 2025년 기술 미디어 전망 15가지 주요 내용만 요약

    1. 성장 기회: 인터넷, 미디어, B2B 기술 및 소프트웨어 시장은 향후 4년간 1.1조 달러의 추가 성장을 예상합니다. 글로벌 소비자 인터넷 및 미디어 시장은 2024년 2.6조 달러에서 2028년 3.0조 달러로 성장하며, B2B 기술 및 소프트웨어는 2.5조 달러에서 3.2조 달러로 증가합니다.
    2. 소비자 시간과 주의: 미국 성인은 하루 평균 13시간 이상 기술과 미디어를 사용하며, 이는 2028년까지 약 9분 더 증가해 연간 100억 달러 이상의 수익을 창출할 것으로 보입니다.
    3. 슈퍼 유저(Super Users): 성인의 24%를 차지하는 슈퍼 유저는 기술 및 미디어 소비에서 두드러진 역할을 하며, 이들의 지출 및 기술 수용 능력은 업계 성장의 핵심 요소입니다.
    4. 발견 및 생성형 AI: 생성형 AI는 현재 검색 활동의 60%를 처리하고 있으며, 2028년까지 3,600만 명이 이를 검색의 주요 도구로 사용할 것으로 예상됩니다. 기존 검색 엔진의 AI 통합에도 불구하고, 전용 AI 도구의 사용이 증가할 것입니다.
    5. eCommerce: 글로벌 eCommerce 시장은 향후 4년간 3조 달러 이상 성장하며, 주요 기업들이 전체 거래의 62%를 차지하지만, 여전히 다른 소매업체에 약 2조 달러의 기회가 있습니다.
    6. 비디오 게임: 글로벌 게이머 수는 2028년까지 35억 명을 넘어설 것이며, 수익은 2,000억 달러를 초과할 것으로 보입니다. 모바일 게임이 주요 성장 동력이 될 것입니다.
    7. 공간 컴퓨팅(Spatial Computing): 공간 컴퓨팅의 “아이폰 순간”이 다가오고 있으며, 2027년까지 5천만 대의 전용 장치 출하량이 예상됩니다.
    8. 소셜 비디오: 소셜 비디오 시청 시간이 증가하여 1일 평균 1시간에 도달할 것으로 보이며, 주요 플랫폼(TikTok, Instagram, YouTube, Facebook)이 매출 성장의 중심이 될 것입니다.
    9. 스트리밍 비디오: 스트리밍 서비스는 가격을 인상하고 광고 기반 서비스로 전환하며, 무료 스트리밍 서비스도 지속적으로 성장할 것입니다. 또한, 2028년까지 미국의 브로드밴드 가정 수가 케이블 가정을 초과할 것으로 보입니다.
    10. 스포츠 미디어 및 베팅: 스포츠는 계속해서 미디어 소비의 중심에 있으며, 스트리밍 서비스로의 전환이 가속화될 것입니다. 스포츠 베팅은 2028년까지 2,000억 달러에 도달할 전망입니다.
    11. 라이브 이벤트 및 경험: 글로벌 소비자 지출은 2028년까지 1,600억 달러에 도달하며, 새로운 스타디움 및 아레나 건설이 증가할 것입니다.
    12. 오디오: 평균 음악 청취 시간이 증가하며, AI 기반 음악 창작 및 배포 도구의 확산이 음악 산업을 변화시킬 것입니다.
    13. B2B 기술 및 소프트웨어: 향후 4년간 8000억 달러의 추가 지출이 예상되며, 기술 및 소프트웨어 기업은 AI 솔루션의 실질적 ROI를 증명해야 할 것입니다.
    14. 데이터와 광고: 2024~2028년 동안 광고는 글로벌 인터넷 및 미디어 수익 성장의 절반 이상을 차지할 것입니다. 소매 미디어와 연결 TV가 주요 성장 동력입니다.
    15. 사용자 세대: Z세대와 밀레니얼 세대는 디지털 세계에 더 몰입하며, 기업은 이들을 초점으로 새로운 기술과 경험을 개발할 기회가 있습니다.
  • 뇌를 내보내기

    Export Your Brain: How I Uploaded Myself to AI
    a16z

    저자는 AI와 LLM(대규모 언어 모델)을 활용해 자신의 생각과 감정을 디지털화하고 기록하는 과정을 “뇌를 내보내기(exporting your brain)”라고 부른다. 챗지피티를 디지털 일기처럼 활용했을 때 장점을 소개

    • 타인과의 소통
      예: AI가 가족, 친구, 동료와의 대화를 분석하고 가장 적합한 방식으로 생각을 표현하도록 지원.
    • 자기 이해
      예: 친구와의 관계에서 불안감을 느낄 때, AI는 이전에도 같은 사람이 비슷한 방식으로 행동했다는 사실을 상기.
    • 애플리케이션과의 소통
      예: DoorDash에서 개인 취향에 맞는 식당 추천, 쇼핑 앱에서 선호하는 스타일의 아이템 추천.

  • 메타, 로이터 파트너십

    Meta strikes AI deal with Reuters
    Axios

    인공지능 챗봇에 실시간 뉴스 제공하는 다년 계약을 체결

    오늘부터 미국 내 Meta AI 챗봇 사용자는 뉴스 및 시사에 대한 질문을 하면 Reuters로부터 실시간 뉴스와 정보를 제공받을 수 있습니다. Meta의 AI 챗봇은 Facebook, Instagram, WhatsApp, Messenger의 검색 및 메시징 기능에 통합되어 있습니다. 사용자 질문에 대한 답변에는 Reuters 기사 출처가 명시되고, Reuters의 보도로 연결됩니다. Reuters는 자사 저널리즘에 대한 접근 권한을 제공한 대가로 보상을 받는다고 소식통은 밝혔습니다.