[카테고리:] Media

  • 액센츄어와 WPP는 잠재적인 인수합병 루머

    Accenture and WPP have discussed potential M&A deal
    campaign

    Campaign은 두 회사 간에 고위급 접촉이 있었던 것으로 파악했습니다.

    Accenture는 ‘주니어-중급 인력의 시간 판매’ 비중이 큰 반복 작업이 줄어들며 인력 기반 수익모델이 압박받고, WPP는 카피·디자인·영상·미디어 플래닝 등 크리에이티브·운영이 AI로 대체되며 에이전시 가치사슬이 압박받는 상황.

  • 넷플릭스의 생성형 AI 활용 제작

    Netflix uses generative AI in one of its shows for first time
    The Guardian

    넷플릭스의 SF 시리즈, 엘 에테르나우타(El Eternauta, 영원한별)에서 생성형 AI를 활용했다는 내용

    “AI 기반 도구를 사용하여 놀라운 속도로 멋진 결과를 얻을 수 있었고, 실제로 해당 VFX 시퀀스는 기존 VFX 도구 및 워크플로를 사용했을 때보다 10배 더 빠르게 완성되었습니다.”라고 그는 말했다.

    그는 AI 도구를 사용함으로써 넷플릭스가 대규모 예산이 투입되는 일반적인 작품보다 훨씬 낮은 비용으로 해당 프로그램을 제작할 수 있었다고 말했다.

    사란도스는 “인공지능을 활용하지 않은 특수효과 비용은 그 예산으로는 도저히 감당할 수 없었을 것”이라고 말했다.

  • 동반자 AI 사용 이유

    Teens flock to companion bots
    Axios

    대부분의 청소년은 여전히 봇보다 사람을 선호한다. AI 동반자 이용자의 80%는 실제 친구들과 더 많은 시간을 보낸다고 말한다. 절반 이상(67%)은 AI와의 대화가 인간과의 대화보다 덜 만족스럽다고 답한다. 청소년의 절반(50%)은 AI 동반자가 제공하는 정보나 조언을 신뢰하지 않는다고 한다.

    일부 청소년은 AI 동반자와의 대화에서 연습한 사회적 기술을 현실에서 적용했다고 말했다. 이들은 해당 도구가 대화를 시작하는 법, 갈등을 해결하는 법, 감정을 표현하는 법을 가르쳐줬다고 했다.

    하지만 일부(25%)는 AI 동반자에게 자신의 실명, 위치, 개인적 비밀을 공유했다고도 보고했다. 청소년의 거의 4분의 1(23%)은 AI 동반자를 “상당히” 또는 “완전히” 신뢰한다고 답했는데, 이는 챗봇이 잘못된 정보를 만들어내는 경향이 잘 알려져 있음에도 그렇다.

  • 올림픽 방송 분야 AI 활용

    Exclusive…Olympics’ big AI plans
    Axios

    올림픽 방송 서비스 CEO Yiannis Exarchos가 Axios에 말한 바에 따르면, 게임 방송과 관련해서는 AI가 이미 가능한 한 많은 각도와 선수들로부터 하이라이트에 대한 접근을 가속화하고 있습니다. 파리에서 OBS는 11,000시간의 콘텐츠를 제작했다고 그는 말했으며, AI가 커버리지를 확대하고 시청자들에게 더 빠르게 전달하고 있습니다. AI를 사용함으로써 그 수시간의 영상을 각 이벤트의 전체 커버리지에 추가하여 97,000개의 별도 하이라이트 클립으로 세분화할 수 있었습니다. 시청자들은 원한다면 특정 스포츠의 특정 선수에게 집중할 수 있을 뿐만 아니라, 방송사들은 소셜 미디어용 가로 비디오와 같은 다양한 형식의 클립을 만들 수 있었습니다.

  • AI가 인간의 사고력을 향상시키는가

    AI’s great brain-rot experiment
    Axios

    MIT 연구는 생성형 AI를 사용하는 “인지적 비용”을 측정하는 것을 목표로 했으며, 짧은 에세이 작성 과제를 받은 세 그룹을 살펴봤다. 결과는 피실험자들이 글쓰기에서 더 많은 도움을 받을수록, 작업하는 동안 경험하는 뇌 활동이나 “신경 연결성”이 더 적다는 것을 발견했다고 한다. 리뷰 받기 전 연구이지만 이와 관련된 이야기가 이어지고 있다. 하지만 과거에 반복되던 사례를 언급하는 이야기 역시 많다.

    아직 기능하는 기억을 가진 독자들은 2008년 Nicholas Carr의 “Google이 우리를 바보로 만드는가?”라는 제목의 The Atlantic 커버 스토리 주변의 격분을 기억할 수도 있습니다. 그때 두려움은 화면과 검색 엔진에 지나치게 의존해서 빠른 답변을 얻는 것이 지식을 습득하고 유지하는 우리의 능력을 저해할 수도 있다는 것이었습니다. 하지만 이제 ChatGPT 시대에서, Google 검색에 대한 의존은 MIT와 와튼의 연구 같은 것들에 의해 AI의 편리하지만 — 때로는 만들어진 — 답변들에 대한 우수한 대안으로 프레임되고 있습니다.

  • 채널4, 스트리밍 서비스에 AI 생성 광고 도입

    Channel 4 to offer AI-generated ads on its streaming service
    The Times

    채널4의 최고커머셜책임자(CCO)는 이번 서비스가 “TV 접근을 민주화하려는 시도”라고 언급

    채널4(Channel 4)는 자사의 온라인 스트리밍 서비스에서 인공지능(AI)을 활용해 송출되는 광고를 생성하기 시작할 예정이다. 이는 영국 400억 파운드 규모의 광고 시장에서 미국 빅테크의 지배력을 깨려는 대형 방송사의 최근 시도다. 이번 신규 서비스는 기업들이 Streamr.ai와 Telana가 제공하는 기술을 활용해 AI로 광고를 더 쉽게 만들 수 있도록 옵션을 제공한다. TV 광고를 집행하기에는 예산이 너무 작은 중소 규모 기업을 끌어들이는 것이 목표다.

  • ChatGPT 뉴스 트래픽

    ChatGPT referrals to news sites are growing, but not enough to offset search declines
    TechCrunch

    ChatGPT 추천 트래픽이 가장 많이 증가한 사이트로는 로이터(전년 대비 8.9% 증가), 뉴욕 포스트(7.1% 증가), 비즈니스 인사이더(6.5% 증가) 등. NYT는 소송때문인지 감소. ChatGPT는 뉴스 사이트로의 전환을 크게 늘리고 있지만, 구글 검색 기반 트래픽 하락을 메우기에는 역부족이며 언론사는 수익 다각화를 시도 중.

    디지털 시장 정보 회사 Similarweb의 보고서에 따르면, ChatGPT에서 뉴스 게시자에게 추천하는 횟수는 증가하고 있지만, 사용자가 AI 또는 AI 기반 검색 결과에서 직접 뉴스를 얻는 경우가 늘어나면서 발생하는 클릭 감소를 상쇄하기에는 충분하지 않습니다. Google은 2024년 5월 AI 개요를 출시한 이후 뉴스 웹사이트로 연결되지 않은 뉴스 검색 건수가 2025년 5월 기준 56%에서 거의 69%로 증가한 것을 발견했습니다. 놀랍지 않게 유기적 트래픽도 감소하여 2024년 중반에 최고조에 달했던 23억 명 이상의 방문이 현재는 17억 명 미만으로 줄었습니다. 한편, ChatGPT의 뉴스 관련 프롬프트는 2024년 1월부터 2025년 5월까지 212% 증가했습니다.

  • 디즈니 NBCU 저작권 소송

    Disney, NBCU sue Midjourney over copyright infringement
    Axios

    소송문에서는 마치 미드저니가 기존 이미지를 그대로 복사·배포하는 것처럼 서술하지만, 실제 그런 방식은 아니다.

    캘리포니아 중부 연방법원에 제출된 이 소송은 Midjourney가 스튜디오들의 지적재산권을 대형 언어 모델 훈련에 사용하고 저작권이 있는 캐릭터들의 AI 생성 이미지를 표시함으로써 직접적이고 간접적인 저작권 침해를 저질렀다고 고발하고 있습니다.

    소장에는 Midjourney의 이미지 생성 도구가 NBCU의 미니언즈 캐릭터나 디즈니의 “라이온 킹”, “알라딘” 같은 영화 캐릭터 등 저작권으로 보호받는 캐릭터들의 복제품을 생산하는 방식을 보여준다고 주장하는 수십 개의 시각적 사례들이 포함되어 있습니다.

  • 맥킨지, 주의방정식

    The ‘attention equation’: Winning the right battles for consumer attention
    McKinsey

    맥킨지는 스포츠 생중계부터 책, 스트리밍 TV까지 모든 미디어의 이용 시간·매출·이익을 분석한 보고서를 발표. 재미있는데 분량이 40페이지가량 되서 기계요약. 주목도에 따른 미디어 분류(즐거움: 공연·테마파크·책, 교육·정보: 신문·잡지·팟캐스트, 사회적 연결: 소셜미디어·게임,가벼운 오락: 스트리밍·TV, 배경 소음: 라디오·디지털 음악), 소비자 세그먼트 분류(콘텐츠 애호가, 상호작용 열광자, 커뮤니티 트렌드세터, 전통매체 고수층, 모바일 스크롤러, 절약형 탐구자, 디지털 전통주의자) 재미있음. 수치화되지 않았던 소비자 주목을 수치화했다는 점에서도 의미가 있다

    이 보고서는 미디어 산업에서 소비자 주목(attention)을 어떻게 이해하고 활용해야 하는가에 초점을 맞추고 있다. 지금까지 미디어 업계는 주로 주목의 양, 즉 얼마나 많은 시간이 소비되는가에 집중해 왔다. 그러나 실제로 수익성과 성장의 차이를 만들어내는 것은 주목의 양이 아니라 질적 속성이라는 것이 보고서의 핵심 주장이다. 이를 체계화하기 위해 맥킨지는 “주목 방정식(attention equation)”을 제시한다.

    첫째, 미디어 환경은 공급 과잉 상태다. 콘텐츠 생산은 폭발적으로 늘어났지만, 소비자가 콘텐츠에 할애할 수 있는 시간은 연간 1~2% 증가에 그친다. 사람들은 하루 13시간 이상을 미디어와 함께 보내지만, 동시에 여러 매체를 소비하는 멀티태스킹이 일반화되면서 개별 매체에 집중하는 정도는 낮아졌다. 전통적 매체(인쇄물, 케이블TV)는 여전히 단위당 높은 수익성을 유지하지만, 디지털 기반 서비스는 소비량 대비 수익화가 낮다는 점이 드러났다.

    둘째, 맥킨지는 전통적 수익화 지표만으로는 미디어 산업의 성과 차이를 충분히 설명할 수 없다고 분석한다. 회귀분석에 따르면 기존의 상업 지수(Commercial Quotient, CQ)만으로는 수익화 격차의 약 2/3 정도만 설명할 수 있으며, 나머지 1/3은 집중도와 소비 목적이라는 새로운 요인, 즉 주목 지수(Attention Quotient, AQ)가 설명한다. 결국 소비자가 특정 콘텐츠에 얼마나 몰입하는지, 또 그 콘텐츠를 어떤 목적으로 소비하는지가 핵심 변수가 된다.

    셋째, 집중도와 목적을 기준으로 보면 매체별 차이가 분명하게 나타난다. 책, 오프라인 경험, 게임과 같은 매체는 소비자의 몰입도가 높다. 반면 소셜미디어는 낮은 집중도를 보인다. 목적 측면에서는 공연, 테마파크, 독서 같은 활동은 ‘사랑해서 한다(love)’라는 정서적 동인이 강하며, 신문이나 잡지, 팟캐스트는 학습과 정보 목적이 크다. 반대로 스트리밍 영상은 가벼운 오락 목적이 강하고, 음악이나 라디오는 배경 소음 역할로 소비되는 경우가 많다.

    넷째, 맥킨지는 소비자를 7개의 세그먼트로 나누었다. 이 중 세 가지가 고가치 그룹으로 전체 소비자의 40%를 차지한다. 콘텐츠 애호가 그룹은 다양한 장르를 폭넓게 소비하며 지출 여력이 높은 슈퍼팬이다. 상호작용 열광자 그룹은 게임, 스포츠, 베팅을 즐기며 강한 몰입을 보이지만 광고에 부정적 태도를 갖는 경우가 많다. 커뮤니티 트렌드세터 그룹은 새로운 문화를 창출하고 이를 주변에 퍼뜨리며, 광고에도 개방적인 편이다. 나머지 네 그룹은 전통매체 고수층, 모바일 스크롤러, 절약형 탐구자, 디지털 전통주의자로 구분되며, 이들은 상대적으로 낮은 지출과 몰입도를 보인다. 흥미로운 점은 광고 태도와 실제 구매 행동 사이의 간극이다. 광고를 싫어한다고 응답한 사람들 중에서도 일정 비율은 실제로 광고를 보고 구매를 경험한다는 것이다.

    다섯째, 보고서는 ‘슈퍼 유저’와 ‘슈퍼 스펜더’를 구분한다. 상위 10%의 소비자가 전체 소비 시간의 22%를 차지하지만 지출은 20%에 그친다. 반면 상위 10% 지출자는 전체 지출의 47%를 담당한다. 즉 많이 소비한다고 해서 반드시 많이 지출하는 것은 아니며, 오히려 집중도가 높은 소비자가 두 배 이상 더 많이 지출하는 경향을 보인다. 결국 진정한 고가치 고객은 ‘슈퍼 어텐션’을 가진 사람들이다.

    여섯째, 스트리밍 시장을 사례로 보면, 구독자의 생애가치(LTV)는 소비자의 집중도와 콘텐츠 소비 목적에 직접적으로 연관된다. 특정 플랫폼에서 소비자가 ‘사랑해서 본다’는 동기로 시청할수록 LTV가 크게 올라간다. 여기에 영향을 주는 요인은 콘텐츠 볼륨, 추천 알고리즘, 지식재산권(IP), 장르 믹스, 그리고 고가치 세그먼트가 얼마나 많이 포함되어 있는가이다. 특히 스포츠와 뉴스는 단순 오락이 아니라 사랑과 정보 목적이 강하기 때문에 집중도와 가치가 높게 나타난다.

    일곱째, 이해관계자에게 주는 시사점은 명확하다. 광고주에게는 단순히 도달률이나 노출 시간을 고려하는 것이 아니라, 집중도와 목적에 맞춘 광고 배치를 통해 공명을 높여야 한다는 것이다. 제작자와 배급사에게는 어떤 주목을 겨냥할 것인가가 콘텐츠 전략과 투자 의사결정의 핵심이다. 단순히 많이 노출되는 것이 아니라 질적으로 가치 있는 주목을 끌어내야 성공할 수 있다.

    마지막으로 세대와 국가별 차이도 드러난다. Z세대는 모바일과 게임에 집중하고, 베이비붐 세대는 인쇄물과 케이블에 충성한다. 밀레니얼 세대는 소셜과 스트리밍에서 상거래를 선도한다. 그러나 세대를 불문하고 라이브 이벤트는 여전히 강력한 매력 요소다. 국가별로 보면 미국은 전반적으로 수익화 수준이 가장 높고, 독일과 일본은 인쇄물 강세, 브라질과 인도는 모바일·게임 강세, 사우디아라비아는 오디오북 강세를 보인다.

    결론적으로 이 보고서는 미디어 경쟁의 승자는 단순히 많은 주목을 확보하는 것이 아니라, 집중도와 목적이 결합된 ‘가치 있는 주목’을 확보하는 기업이라고 강조한다. 주목 방정식은 이를 계량화하고 전략적으로 활용할 수 있는 새로운 틀을 제공한다.

  • 무한 근무의 세계

    Welcome to the “infinite workday”
    Axios

    “많은 사람들의 현대적 근무일에는 명확한 시작이나 끝이 없습니다”라고 Work Trend Index 특별 보고서의 저자들은 썼습니다. 이 보고서는 Microsoft 365 생산성 앱들(Outlook, Teams, PowerPoint 등)의 전 세계 수백만 사용자들의 익명화된 데이터를 분석했습니다. […] 정규 근무시간 동안 집중을 유지하기가 어렵습니다. 2025년 2월까지 12개월 기간의 데이터를 분석한 결과, 지식근로자들은 공식적인 8시간 근무일 동안 이메일, 캘린더, 메시징과 같은 앱의 알림으로 1.75분마다, 즉 275번 업무가 중단되는 것으로 나타났습니다. 한편, 원격근무의 증가로 근로자들이 전국과 전 세계에 더 분산되면서, 현재 회의의 5분의 1이 “정규” 근무시간 외에 이루어지고 있습니다. 오후 8시 이후 회의는 작년 대비 16% 증가했으며, 평균적인 직원은 이제 핵심 업무시간 외에 50건 이상의 메시지를 주고받습니다. 이들은 아침에 늦잠을 자지도 않습니다. Microsoft WorkLab의 공동 창립자이자 Microsoft 365 Copilot의 총괄 매니저인 콜레트 스탈바우머는 “광범위한” 근로자들이 오전 6시에 일어나 일을 한다고 말합니다.