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  • 유투브 키즈에 유료구독 서비스 통합

    The Verge by Ben Popper, YouTube finally integrates its ad-free subscription offering with its Kids app

    국내에서는 서비스되고 있지 않지만 유투브 키즈에 유투브 레드가 통합되었다는 기사다.

    지난 해 출시된 구독 서비스인 유투브 레드가 마침내 유투브 키즈와 통합되었다. 키즈 앱은 이미 아이들이 불미스러운 콘텐트를 우연히 만날 우려 없이 스크린 앞에서 보낼 수 있도록 만들어주었다. 레드의 추가로 인해 운전하는동안 오프라인 비디오를 보여줄 수 있고, 아이들의 이를 썩게 만드는 정크 푸드에 대한 광고에 노출될 우려 없이 스마트폰을 건내줄 수 있다.
    [expand title=Eng]
    YouTube Red, the subscription service released last summer, is finally being integrated with YouTube Kids. The Kids app already lets parents plunk their kids in front of the screen without having to worry that their little ones will stumble onto some unsavory content. With the addition of Red, I can now offline some videos for a long car drive, and hand my boys a smartphone knowing they won’t be exposed to ads for junk food that would rot their little teeth.[/expand]

    조카들을 돌보고 있다 보면 영상을 보여주는 시간만이 부모들이 해방되는 순간이라는걸 절실히 느끼게 된다. 유투브를 통해 캐리의 장난감 친구들 같은 채널 틀어주는 부모들이 많은데 중간중간 나오는 광고들은 부모 입장에서 걱정이 된다. 광고 나오는 순간에는 애들 화면을 가려줬더니 우리 조카는 광고 나올때 스스로 손으로 화면을 가리기도 한다. 국내 쥬니버같은 서비스도 있지만 쥬니버도 광고가 나온다. 유투브를 아이들 보여주는 부모라면 레드 가입도 나쁘지 않겠다는 생각이 든다.

    사족이지만 광고를 아이들 보여주기 싫다는 이유로 광고를 삭제하고 보여주지 않는 서드파티 앱을 사용하는 사람들도 있더라. 이건 좀 문제가 있다는 생각이 든다.

  • 드롭박스 페이퍼 앱 출시

    techcrunch by Matthew Lynley, Dropbox launches an iPhone and Android version of its document-editing app Paper

    드롭박스에서 베타로 서비스하던 도큐먼트 서비스인 페이퍼를 앱으로 출시했다. 이전까지는 작성한 문서를 확인하기 위해 컴퓨터를 통해 접속했어야만 했다.

    최근 기관 라이센스로 사용하던 오피스 라이센스가 끝나서 개인용 라이센스를 사용하고 있다. 다른 사람들과 문서를 통한 커뮤니케이션을 위해 네이티브 앱을 구매해야 한다는 건 상당히 부담스러운 일이다.

    이렇기 때문에 앞으로는 클라우드 데이터-클라우드 앱 모델이 자연스러워질 것이라고 생각한다. 대표적인 온라인 협업문서 편집 서비스로는 구글, 마이크로소프트, 그리고 큅(Quip)이 있다. 그리고 가장 널리 이용되는건 구글닥스이다. 드롭박스 페이퍼의 앱 기능은 그리 충실하지는 않지만 에버노트가 이용 플랜 변경되는 상황에서 개인 이용자로서는 고마운 일이다. 개인적으로 드롭박스 유료 플랜을 사용하고 있기에 에버노트에서 드롭박스로 완전히 옮기리 수 있지 않을까 생각한다.

  • 애플 뮤직과 제로 레이팅

    애플 뮤직이 국내에도 공식 서비스를 시작했다. 애플 뮤직과 관련된 몇 가지 이야기들은 이미 많이 다루고 있다.

    • 애플 뮤직에는 국내 음원 숫자가 부족하다. 전체 곡 수로 보면 애플뮤직이 국내 1위인 멜론에 비해 훨씬 많치만 국내 음악만 듣는 사람들에게 애플 뮤직은 전혀 이점이 없다.

    • 음원 때문인지 국내 서비스 가격이 미국 가격보다 2달라 저렴하다. 가격적인 이점이라 보기는 애매한게 미국 계정으로 이용시 훨씬 더 많은 곡들을 이용할 수 있다.

    • 무료 3개월을 실시하는데 기기를 통한 인증방식인지 과거 사용해봤던 사람은 이번 무료 3개월 프로모션을 이용할 수 없다.

    • 음원 수익 분배와 관련해서 법적인 논쟁이 좀 있는 것으로 아는데 국내는 정상가격 기준으로 수익 배분을 하는 반면, 애플 뮤직은 할인 가격을 기준으로 수익 배분이 이루어진다.

    서비스 이용을 고민하며 알게 된 것은 실제 내가 애플 뮤직을 이용하기 위해서는 $7.99 결제가 아닌 핸드폰 요금제도 변경해야 한다는 사실이다. 애플 뮤직이 데이터를 얼마나 사용하는지에 대해서는 정확한 이야기는 없지만 레딧에서 본 글에 따르면 (접속 상태에 따라 음원 품질이 달라지기에 정확하지 않을 수 있으나) 대략적으로 시간당 약 40MB 정도 소모하는 것 같다 . 물론 오프라인 모드로 사용하는 방법도 있으나 데이터를 관리하면서 사용한다는건 생각보다 번거로운 일이다.

    반면 국내 서비스들은 대부분 통신사와 결합된 서비스를 제공한다. 통시사의 음원 서비스를 사용하면 스트리밍에 소모되는 데이터는 무제한으로 제공해주는 방식이다. 이러한 제로 레이팅도 애플 뮤직이 국내 자리잡는데 장벽이 될 수 있다는 생각이 들었다.

    부족한 국내 음원 숫자 + 국내 업체의 제로 레이팅으로 인해 소비자 개인이 실제 이용시 국내에 비해 상대적으로 높은 이용요금. 이 두 가지 점이 국내 진입에서 장벽이 되지 않을까 생각했다.

  • 음악 산업을 소유하기 위한 애플의 계획

    Above Avalon, Apple’s Plan to Own the Entire Music Industry

    스트리밍 음악 시장 진입과 관련된 애플의 전략에 대해서 설명하고 있는 글이다. 애플은 iTunes를 통해 음악시장 판도를 바꾸어놓았고 곡당 $0.99에 구매하는 모델은 사람들이 음악을 소비하는 주요한 방식이 되었다. 하지만 이러한 모델에 균열이 생기기 시작한 것은 스트리밍 서비스의 등장 이후부터이다. 2014년 초기 스포티파이는 5,500만이 넘는 가입자를 모았으며 판도라는 시장에서 높은 평가를 받았고 유투브는 무료로 음악을 듣는 사람들이 가장 흔하게 찾는 사이트가 되었다.

    비트 인수 이후 음악산업 전체를 가져오기 위한 애플의 전략을 네 가지 단계로 나누어 제시하고 있다.

    1. 유료 음악 스트리밍 서비스로 이동
    2. 막대한 자금을 통한 음원 목록 관리
    3. 음원 수익 쉐어를 통해 음원 스트리밍 산업의 숨통을 조이기
    4. 인디 아티스트들이 지속가능한 환경 만들기

    플랫폼 전략과 관련해 2번째 내용이 개인적으로 흥미로웠다. 윗 글에서 세 가지로 제시하고 있다. 첫째, Tidal처럼 Drake, Future, Chance the Rapper와 같은 아티스트와 독점 계약을 맺었다. 둘째, 테일러 스위프트 콘서트 다큐멘터리나 닥터 드레의 바이탈 사인과 같은 오리지널 콘텐츠를 제작했다. 이러한 사실은 음악 산업에서 성공이 이제는 더 이상 음원에 대한 것만을 이야기하지는 않는다는 점이다. 음악과 비디오는 한데 얽혀있다. 셋째, 마치 대형 레코드 레이블처럼 아티스트에 대한 후원을 하고 있다.

    긴 글이지만 음악산업과 플랫폼 경쟁 관련해서 읽어볼만한 글이다.

  • 트위터 블룸버그와 라이브 스트리밍 계약

    Fortune by Mathew Ingram, Twitter Signs Another Live-Streaming Deal, This Time With Bloomberg

    포켓몬 GO에 DAU도 역전당했다는 트위터이지만 최근 몇 주 사이 라이브 스트리밍 관련 계약들이 많이 이루어졌다. 트위터가 정치 시즌에 가장 주목받았던 미디어이기는 하지만 미 공화당과 민주당 전당대회를 라이브 스트리밍 하기로 발표한 것에 이어 다른 라이브 스트리밍 계약들도 체결중이다.

    트위터는 CBS와 계약에 이은 윔블던 테니스 토너먼트부터 다가올 전당대회에 이르기까지 실험을 공개하며 상당히 빠르게 스트리밍 라이브 비디오에 대한 집중을 늘리고 있다. 그리고 이제 트위터는 블룸버그 미디어와 또 다른 계약을 체결했다.
    [expand title=Eng]
    Twitter has been ramping up its commitment to streaming live video fairly rapidly over the past week or so, rolling out an experiment from the Wimbledon tennis tournament followed by a deal with CBS to stream the network’s coverage of the upcoming political conventions. And now the service has signed another deal with Bloomberg Media.[/expand]

    트위터는 다른 10여개 이상의 계약을 추진중이라는 이야기가 있다.

  • 현실 트래픽을 늘리는 포켓몬 GO

    Techcrunch by Darrell Etherington, Pokémon Go is doing what few apps can – driving real-world traffic

    최근에는 포켓몬 기사만 쏟아지는 느낌인데 제목이 조금 신선해보였다. 포켓몬 GO 같은 서비스 비즈니스 모델에 대해서 언급하는 내용이 있다.

    Ingress와 Nintendo는 게임 내 유료 장소를 만드는 것을 당장의 포켓몬 GO의 비즈니스 모델로 생각하는 것 같지는 않다. 그러나 앱이 특정 지역의 실제 트래픽을 유도하는 것은 부인할 수 없는 사실이다. NeoGAF 포럼에 게시된 사례 (돈 낸 고객만 포켓몬GO 이용이 가능하다는 공지글)는 어떤 비즈니스들이 포켓몬을 손님들이 안으로 들어오게 만드는데 사용한다는걸 보여준다.
    [expand title=Eng]
    Ingress and Nintendo don’t seem to have made paid in-game locations a part of Pokémon Go’s business model right now (for that, look to in-app purchases), but the ability the app has to drive real-world foot traffic to locations is undeniable. The example above was posted to NeoGAF forums, but others abound, and some businesses are going the other way and using their Poké-presence to encourage folks to come inside.[/expand]

    기사는 Ingress에서 미쓰비시도쿄UFJ은행과 협력하여 브랜드 홍보하는 사례 등을 언급하고 있다. Zipcar, AXA 등도 다른 스폰서라는 이야기를 한다. 초기 e-commerce 논문들에서 이런 사례들이 언급되기도 하는데 고객들이 오프라인 스토어에 방문하게 만드는 것은 확실히 외부효과가 있기에 매출에 긍정적인 영향을 준다. 게임이 일시적 붐이 아니라 꾸준히 플레이 된다면 그런 것들도 가능하리라고 본다.

  • 포켓몬 GO와 관련된 현황

    by Joseph Schwartz Pokémon GO: The Data Behind America’s Latest Obsession

    포켓몬 앱 인기를 설명해주는 데이터들을 제시하고 있다. 차트는 위 링크에서 확인 가능하다.

    • 출시된지 2일 지났을 시점에 미국 내 안드로이드 기기 중 5.16%에 설치되었다. 출시 다음날 이미 데이팅 앱인 Tinder를 앞질렀다.
    • 앱을 다운로드 받은 사람의 60% 이상이 매일 사용하고 있으며, 이는 미국 내 안드로이드 이용자의 3%가 사용한다는 의미이다. DAU로 보았을 때 트위터를 거의 따라잡았다.
    • 평균 사용 시간도 다른 소셜 서비스들에 앞서나가는데 하루 평균 이용 시간은 43:23으로 왓츠앱(30:27), 인스타그램(25:16), 스냅챗(23:53)을 앞섰다.

    국내에서는 포켓몬 GO를 사용할 수 없다. 공식 계정에서 언급한 바에 따르면 서비스 되지 않는 국가 목록에 포함되어 있다.

    pokemongo

    게임 자체는 닌텐도가 기존 포터블 기기에서 지속적으로 시도해오던 콘텐트들인데 스마트폰 플랫폼에서 구동된다는게 확실히 큰 파급력을 가지는구나 하는 생각이 든다.

  • 클라우드 데이터 클라우드 앱 모델

    techcrunch by Paul Stannard, Is HTML5 the new Windows?

    MS-DOS에서 Windows로 변화했던 것과 마찬가지로 클라우드앱 기반 환경으로 변화가 일어날 것이라는 이야기. 기사를 보며 알았는데 윈도우 3.0이 90년도 나왔다니 나도 나이가 꽤 들었나보다.

    기사에서는 드롭박스와 같은 파일 공유 서비스와 마이크로소프트 오피스365같은 클라우드 앱 서비스를 비교한다.

    어느 기기에서나 접속할 수 있는 파일 (드롭박스와 같은 서비스)이 브라우저에서 작동하지 않는 애플리케이션의 위치를 옹호하기에 충분한가, 혹은 없는 것 보다는 나은가? 개인적으로 나는 없는 것보다는 낫다고 생각한다. 현재 작업하고 있는 기기에 설치된 앱에 의존하는 것은 “어느 기기 어느 장소(any device anywhere)”모델에 심각한 제약이 된다. 특히 파일을 오픈하기 위해 필요한 앱을 가지고 있지 않은 누군가와 문서를 공유하려고 할때는 그렇다. 시간이 지남에 따라 “클라우드 데이터-네이티브 앱” 모델은 “클라우드 데이터-클라우드 앱” 모델에 패배하게 될 것이라 생각한다. [expand title=Eng] Is file access from any device sufficient to defend the positions of applications that do not actually run in the browser, or is it only half a loaf? Personally, I think it’s half a loaf. Having to rely on your app being installed on the device on which you are currently working is a significant limitation to an “any device anywhere” model. It’s especially true when you want to share a document with someone who doesn’t own or have access to the app required to open the file. Over time I believe the hybrid “cloud data — native app” model will lose to the “cloud data — cloud app” model, as more and more people experience the differences.[/expand]

    어제 학교에서도 오피스365를 사용하라는 메일이 오던데 가격면에서 문제만 아니라면 확실히 흐름이 클라우드 기반 앱으로 변하게 될 것 같다.

  • 앱 붐이 끝나다

    recode by Peter Kafka,The app boom is over

    시간이 좀 생겨서 스크랩 해 놓았던 기사들 중 나중에 읽을만한 기사를 올린다. recode에 올라왔던 앱 붐이 끝났다는 기사다.

    모바일 앱 붐은 2008년 7월 애플이 앱스토어를 소개했을 때 시작되었고 이제 끝이났다. 사람들은 물론 수많은 앱을 만든다. 그리고 많은 사람들은 여전히 앱을 다운로드 받는다. 그러나 호황기 성장 시대는 가버렸다. 만약 당신이 독립 앱 개발자라면 예전에 이미 깨닫고 있었을 것이다. 사람들이 앱을 다운로드 받게 만드는 것은 매우 어려운 일이기 때문이다. 평균적인 미국 이용자들은 한 달에 한 개도 앱을 받지 않는다. [expand title=Eng] The mobile app boom kicked off in July 2008, when Apple introduced the App Store. Now it is over. People are still making plenty of apps, of course. And many people are still downloading them. But the go-go growth days are gone. If you are an independent app developer or publisher, you have probably known this for a while, because you have found it very difficult to get people to download your app — the average American smartphone user downloads zero apps per month.[/expand]

    기사 그래프를 확인하면 스냅챗과 우버 이외에는 성장하고 있는 앱이 없다. 당연한 이야기이지만 이미 많은 종류의 앱들이 다양한 분야로 나와 있어 더 이상 수요를 가져갈만한 곳이 없기 때문이다. 현재 내 폰을 확인해보니 앱이 169개 깔려있다. 아이폰에서는 개별 앱 이용시간을 확인할 수는 없지만 자주 쓰는 앱은 20여개 정도라고 생각한다.

    앱이 가지는 장점은 네이티브로 개발되었을 때 UI/UX 쪽이라고 생각하는데 최근 많은 앱들이 웹 혹은 하이브리드 방식으로 제작되기 때문에 별로 앱이 가지는 이점을 가져가지는 못하는 점도 있지 않나 싶다. 어쨌든 앱 마켓 초기에는 정말 이상한 앱으로도 엄청난 수익을 올리는 개발자들도 있었는데 이제는 그런 시대가 지났다. 원래 호황이란 그런 것이다.

  • 블리자드 게임 페이스북 라이브

    Venturebeat by DEAN TAKAHASHI,Blizzard integrates Facebook login and live video into Overwatch

    블리자드와 페이스북이 손을 잡고 모든 게임에 페이스북 로그인과 라이브 스트리밍 기능을 추가하기로 했다.

    페이스북은 자사의 로그인과 라이브 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스를 블리자드 배틀넷 온라인 게임과 오버워치에 통합시켰다. 페이스북은 아마존의 트위치나 구글의 유투브 라이브스트리밍 비디오와 경쟁에서 자사의 라이브 스트리밍 비디오가 더 인기를 얻을 수 있는 계기를 만들었다. [expand title=Eng] Facebook integrated its Facebook Login and Live applications programming interface into Blizzard’s Battle.net online game service and its Overwatch game, which reached more than 7 million players in its first week. Facebook has made a big push to make its livestreaming video more popular in competition with Amazon’s Twitch and Google’s YouTube livestreamed videos.[/expand]

    페이스북 입장에서는 트리플A 업체와 손잡음으로써 경쟁력을 가질 수 있게 되었다.

    블리자드에게, 플레이어의 실제 정체성을 좀 더 쉽게 확인할 수 있고, 게임 플레이를 다양한 소셜미디어에서 공유할 수 있음을 의미한다. … 블리자드가 익명 계정으로 인해 발생하는 혐오발언이나 괴롭힘을 해결할 수 있도록 도울 것이다. [expand title=Eng] For Blizzard, it means it will be easier to verify a player’s real-world identity and share gameplay in a massively social way. … That could help Blizzard address the problem that comes with anonymous accounts, such as hate speech and bullying.[/expand]

    블리자드 입장에서는 게임 이용자 프로파일을 쉽게 확인할 수 있다는 장점이 생겼다.