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  • 가짜뉴스 조사하기

    Asking people to “do the research” on fake news stories makes them seem more believable, not less
    Niemanlab

    미디어리터러시에서 흔히 이야기하는 방법은 정보를 직접 확인해보라는 것이다. 하지만 네이처 연구는 온라인에서 정보를 검색하는 행위가 잘못된 정보를 더 확산시킬 수 있는 가능성이 있다는 결과를 보여준다.

    연구는 단순히 온라인에서 정보를 검색하는 행위 자체가 잘못된 정보를 더욱 확산시킬 수 있다는 사실을 밝혔습니다. 사용자가 온라인에서 직접 정보의 진실성을 평가하려 할 때, 자주 저품질의 정보원으로 인도되어 오히려 잘못된 정보를 더 신뢰하게 되는 경향이 있다는 것입니다. 이는 검색 엔진이 때때로 저품질 정보를 반환할 때 더욱 두드러집니다.

    이런 현상은 ‘데이터 공백’이라는 용어로 설명될 수 있습니다. 이는 특정 검색어에 대해 신뢰할 수 있는 정보원이 부족하여, 자동적으로 저품질 또는 편향된 정보원이 상위에 노출되는 경우를 말합니다. 이러한 문제는 검색 엔진이 주로 사용되는 뉴스 평가 방식(SOTEN)에서 더욱 문제가 되는데, 이 방식이 실제로 잘못된 정보에 대한 믿음을 증가시키는 결과를 낳았습니다.

  • 2024 도서출판의 미래

    The Future of Book Publishing – 2024 and Beyond
    Andrew Rhomberg, Linkedin

    요즘 대학 교재를 살펴보면 출판 분야는 아에 빠져버리는 경우가 종종 있다. 이 글은 올해 초에 작성된 것이고, 어찌 보면 당연한 이야기를 담고 있지만 출판 분야 관심이 적다면 가볍게 읽어볼만하다.

    1. 인공지능 (AI): 인공지능은 출판 산업 전반에 걸쳐 깊숙이 영향을 미치고 있으며, 교육, 훈련, 자기계발 분야에서 특히 중요한 역할을 할 것으로 보입니다.
    2. 아마존: 아마존은 점차 로지스틱스와 광고 플랫폼으로 변모하고 있으며, 종이책과 전자책 판매에서의 영향력이 약화되고 있습니다.
    3. 오디오북: 오디오북 시장은 계속 성장하고 있으며, AI의 발전으로 인해 제작 비용이 절감되고, 접근성이 높아지고 있습니다.
    4. 산업 합병: 출판 산업에서는 대형 출판사들이 더욱 합병을 통해 규모의 경제를 실현하고 있습니다.
    5. 비용 압박: 종이, 잉크, 인쇄, 운송 비용의 상승이 출판 산업에 많은 압박을 주고 있으며, 이는 전자책 시장의 성장을 촉진할 수 있습니다.
    6. 글로벌화: 글로벌 시장에서 영어 책의 판매가 증가하고 있으며, 글로벌화 추세는 계속해서 출판 산업에 영향을 미칠 것입니다.
    7. 럭셔리 아이템: 고급판 책의 수요가 증가하고 있으며, 독특하고 매력적인 디자인의 책이 인기를 얻고 있습니다.
    8. 규모와 크기의 중요성: 큰 출판사와 소매업체가 시장에서 우위를 점하고 있으며, 규모가 더 큰 회사들이 더 많은 시장 점유율을 확보하고 있습니다.
    9. 스트리밍: 디지털 콘텐츠의 스트리밍이 증가하고 있으며, 이는 새로운 비즈니스 모델의 등장으로 이어질 수 있습니다.
    10. TikTok: TikTok과 같은 소셜 미디어 플랫폼이 출판 산업, 특히 영어판 책의 판매에 큰 영향을 미치고 있습니다.

    7번이나 10번 이야기가 조금 새롭게 느껴질 수도 있겠다.

  • PR 분야 AI 활용, Muck Rack 보고서

    PR professionals flock to AI tools
    Axios

    시각화가 인상적이기도 해서 남기는 글. Axios와 처음 공유한 새로운 Muck Rack 보고서에 따르면, 2023년 3월 이후 PR 전문가들의 제너레이티브 AI 사용은 두 배 이상 증가했다.

    설문 응답자의 72%는 AI가 업무의 질을 향상시켰다고 답했으며, 89%는 AI가 생산성과 속도를 향상시켰다고 답했습니다. … AI 도구 사용에 관심이 없는 응답자 중 43%는 결과물이 너무 예측 불가능하다고 답했고, 40%는 개인정보 보호에 대한 우려가 있으며, 3명 중 1명은 AI가 업무 개선에 도움이 될 수 있다고 생각하지 않는다고 답했습니다.

  • 뉴스의 정의 변화

    Is your Instagram feed “news”? Depends on how you feel

    고민하던 주제와 유사한 연구. 최근 16~25세의 네덜란드 인스타그램 사용자 111명을 대상으로 그들의 뉴스 소비와 인스타그램 피드에 대한 반응에 대해 인터뷰한 연구다. 사용자들은 뉴스의 전통적인 정의를 이해하고 있었지만, 많은 사람들이 인스타그램에서 접하는 거의 모든 뉴스를 전통적인 가치에 부합하지 않거나 논쟁의 여지가 있거나 소셜 뉴스라는 이유로 “뉴스가 아니다”라고 일축했다는 내용이다.

     “무엇이 뉴스처럼 느껴지나요? 인스타그램 뉴스에 대한 젊은이들의 인식” 이라는 제목의 연구에서 네덜란드 학자 Joëlle Swart와 Marcel Broersma는 “뉴스다움”이라는 감각에 대한 이해에 두 가지 중요한 차원을 추가합니다. 이들은 특히 인스타그램의 뉴스를 살펴보고, 무엇이 뉴스인지에 대한 인지적 감각(우리가 뉴스라고 생각하는 것)과 정서적 감각(일상적인 미디어 사용에서 뉴스처럼 느껴지는 것) 사이의 관계를 살펴봅니다.

    스와트와 브로어스마는 16세에서 25세 사이의 네덜란드 인스타그램 사용자 111명을 대상으로 뉴스 소비에 대해 질문하고, 인스타그램을 스크롤하면서 자신의 생각과 감정을 이야기하는 모습을 관찰했습니다. 그 결과, 많은 젊은이들이 기존 뉴스를 거의 소비하지 않더라도 뉴스에 대한 전통적인 정의(예: 사실성, 중립성, 공공성)를 여전히 강하게 인식하고 있다는 사실을 발견했습니다. 하지만 이러한 인지적 인식과 인스타그램 피드에서 보고 있는 뉴스에 대한 느낌 사이에는 상당한 차이가 있었습니다.

    일부는 뉴스에 대한 이해의 차이가 거의 없는 것으로 나타났습니다: 이들은 전통적인 저널리즘의 가치에 부합하지 않거나 뉴스가 되기에는 너무 긍정적이거나 충분히 투명하지 않다는 이유로 인스타그램의 거의 모든 콘텐츠를 뉴스가 아니라고 일축했습니다. 하지만 많은 젊은이들이 뉴스에 대한 인식의 차이를 메우기 위해 다른 전략을 찾았습니다. 전통적인 뉴스는 ‘최신’ 또는 ‘긴급한’ 뉴스로, Instagram은 ‘논쟁적’ 또는 ‘소셜’ 뉴스로 분류하는 등 뉴스 내에서도 서로 다른 카테고리를 만들어 구분하기도 했습니다.

    또 다른 그룹은 친구, 콘텐츠 크리에이터, 밈, 일상적인 정치 이야기 등 모든 새로운 정보를 뉴스의 범주에 포함시켜 동질화하고 본질적으로 뉴스라고 불렀습니다. 또 다른 그룹은 뉴스를 재개념화하여 전통적인 가치를 개인과 오디언스 중심으로 재구성했습니다. 이들은 기존 저널리스트와 마찬가지로 관련성과 근접성이 뉴스를 정의하는 핵심 요소라고 말했지만, 관련성은 공적이기보다는 개인적이고 개별적이며 근접성은 지리적이기보다는 정서적이라고 생각했습니다. 그리고 객관성보다는 주관성이 더 바람직한 것으로 간주했습니다.

    전통주의자들을 제외한 모든 그룹은 전통적으로 뉴스가 좁은 의미로 생각되어 왔다는 것을 알고 있었음에도 불구하고 어떤 식으로든 인스타그램에서 뉴스처럼 느껴지는 것에 맞춰 뉴스의 정의를 바꾸고 확장하고 있었습니다. 스와트와 브로어스마는 자신의 작업을 뉴스로 표시하는 보다 인지적인 방법을 생각하는 데 익숙한 저널리스트들이 이러한 감성적 요소를 뉴스에 포함시키는 것은 간과할 수 있는 측면이라고 결론지었습니다.

  • 메타 CTO 인터뷰

    Meta’s CTO on how the generative AI craze has spurred the company to ‘change it up’
    SEMAFOR

    메타 CTO 앤드류 보스워스의 인터뷰. 인공지능, 퀘스트, 언어모델, 규제에 이르기까지 다양한 이야기를 했는데, 그중에서 규제에 관해 언급하는 이야기가 눈에 띈다.

    Q: 이 안경으로 할 수 있는 한 가지 일은 내가 보고 있는 사람이 누구인지 알려주는 것인데, 특히 누군가의 이름이 기억나지 않을 때 유용할 수 있습니다. 하지만 얼굴 인식이 필요하고 논란의 여지가 있습니다. 메타가 이런 기능을 만들 수 있을까요?

    A: 이 주제에 대한 국내 토론이나 국제 토론을 주도해 주셨으면 좋겠습니다. 프로소파그노시아를 앓고 있는 사람들이 있습니다. 그들은 임상적으로 얼굴을 인식하지 못합니다. 하지만 우리 모두는 이 문제를 가지고 있습니다. 이는 매우 인간적인 문제입니다. 쉬운 해결책은 우리가 서로의 얼굴을 보고 있을 때 내가 ‘저기요, 제가 당신 얼굴을 기억해도 될까요?”라고 말하는 것입니다. 그러면 당신은 ‘네, 괜찮아요’라고 대답하겠죠. 그래서 제가 ‘이봐, 안경 이 얼굴 기억해’라고 했죠. 이건 매우 마찰이 심한 동의 흐름입니다. 하지만 텍사스나 일리노이주에서는 여전히 할 수 없습니다. 텍사스에는 CUBI라는 법이 있고 일리노이에는 BIPA라는 법이 있습니다. 이 법들은 제가 누군가가 세트에 있는지 확인하기 위해 스캔을 하는 것조차 막고 있습니다. 저는 이런 법이 나쁜 법이라고 생각합니다. 매우 유용하고 합리적이며 완전히 합리적인 일을 막는 법이죠.

    사람들이 걱정하는 것은 아무도 구축하지 않는다고 생각합니다. 아무도 ‘이 사람들은 누구일까’라는 궁금증을 풀려고 하지 않아요. 우리가 정말 원하는 것은 ‘내가 이 사람을 만났어요. 나는 이 사람을 안다. 이 사람은 10년 동안 보지 못한 내 친구일 수도 있다’는 것입니다. 그리고 저는 사회적으로 잘못된 출발을 하고 싶지 않습니다. 아무리 엄격한 프라이버시 옹호자라 할지라도 완전히 합리적이라고 생각하는 일이지만, 지금 당장 그렇게 할 수는 없습니다.

  • 대규모 언어모델 메모리 제약 극복

    LLM in a flash: Efficient Large Language Model Inference with Limited Memory

    직접 LLM 돌려보려고도 생각해본 적도 있지만, 아무래도 쉬운 일은 아니다. 여러가지 제약이 있는데 아래 논문은 메모리 문제를 해결하기 위해 SSD 사용하는 방법을 이야기한다. 논문을 자세히 읽어볼 건 아니지만 언젠가 이런 방법이 있다고 생각나길 바라며…

    대규모 언어 모델(LLM)은 최신 자연어 처리의 핵심으로, 다양한 작업에서 탁월한 성능을 제공합니다. 그러나 집중적인 연산 및 메모리 요구사항으로 인해 특히 DRAM 용량이 제한된 디바이스에서는 어려움을 겪습니다. 이 백서에서는 모델 파라미터를 플래시 메모리에 저장하고 필요에 따라 이를 DRAM으로 가져옴으로써 사용 가능한 DRAM 용량을 초과하는 LLM을 효율적으로 실행하는 문제를 다룹니다. 이 방법은 플래시 메모리 동작과 조화를 이루는 추론 비용 모델을 구축하여 플래시에서 전송되는 데이터의 양을 줄이고 더 크고 연속적인 청크로 데이터를 읽는 두 가지 중요한 영역에서 최적화하도록 안내합니다. 이 플래시 메모리 정보 기반 프레임워크에서는 두 가지 주요 기술을 소개합니다. 첫째, ‘윈도우링’은 이전에 활성화된 뉴런을 재사용하여 전략적으로 데이터 전송을 줄이고, 둘째, 플래시 메모리의 순차적 데이터 액세스 강점에 맞춘 ‘행-열 번들링’은 플래시 메모리에서 읽는 데이터 청크의 크기를 늘립니다. 이러한 방법을 종합하면 CPU와 GPU의 네이티브 로딩 방식에 비해 추론 속도가 각각 4~5배, 20~25배 증가하여 사용 가능한 DRAM의 최대 2배 크기까지 모델을 실행할 수 있습니다. 희소성 인식, 컨텍스트 적응형 로딩, 하드웨어 지향 설계의 통합은 메모리가 제한된 장치에서 LLM을 효과적으로 추론할 수 있는 길을 열어줍니다.

  • 뉴욕 타임스의 게임팀

    Inside The New York Times’ Big Bet on Games
    Vanity Fair

    게임을 강조하는 것이 뉴욕 타임스의 미래 전략 중 하나라는 것은 알았는데 해당 부서 직원이 100명이라는 사실이 새롭다.

    당시 약 15명으로 구성된 나머지 게임 팀도 마찬가지였습니다. 향후 5년 동안 그 수는 거의 세 배로 늘어났습니다. 현재 게임즈 직원은 약 100명으로, 이는 본지의 비즈니스 데스크와 거의 비슷한 규모입니다. 퍼즐 에디터와 함께 엔지니어링, 제품 관리, 마케팅, 데이터, 디자인 부서가 있습니다. 2016년에 채용되어 다양한 유형의 플레이어를 대상으로 하는 새로운 게임의 프로토타입을 제작하기 시작한 전 직원 샘 본 에렌은 “우리는 기본적으로 큰 회사 안에 숨어 있는 스타트업과 같았습니다.”라고 말합니다. 이 과정에서 글자를 연결하는 퍼즐 게임인 레터 박스, 매칭 게임인 타일, 점 잇기 게임인 버텍스 등의 게임이 탄생했습니다.

    매우 긴 글인데 재미있다. 다각화에서 고려할 만한 이야기를 하는 부분도 있다.

    또한 요리와 게임의 기본 요소인 레시피와 퍼즐은 타임즈 내부에서 오랜 전통을 가지고 있기 때문에 이 부서가 성장하는 동안 뉴스룸에서 반발을 느끼지 못했을 수도 있습니다. 한 타임즈 기자는 “최근 와이어커터의 선택에 대해 약간 더 우려하는 분위기가 있고, 더 애슬레틱이 노조가 아니기 때문에 더 애슬레틱이 스포츠를 인수하는 것에 대해 사람들이 화를 내고 있습니다.”라고 말합니다. “하지만 게임과 요리는 뉴욕타임스에 수치심을 주는 일이 아닙니다. 그들은 잘 해내고 있습니다. 그리고 그들은 새롭기도 하고 전통적이기도 합니다…. 현대의 미디어 회사는 신문의 모든 부분을 사업으로 삼아 계속 유지하고 있습니다.”

  • EU, 성인사이트를 VLOP로 지정

    Pornhub, XVideos, and Stripchat hit with tough new EU safety regulations
    Verge

    EU는 3개의 성인용 동영상 플랫폼을 DSA에서 제외하는 명백한 허점을 보완하여 몇몇 대형 플랫폼을 ‘초대형 온라인 플랫폼’으로 지정했다. 이러한 사이트도 EU의 DSA를 지켜야한다. 즉, VLOP(very large online platforms)로 지정되면 해당 사이트는 위험 평가를 수행하고 아동 성적 학대 자료 및 딥페이크 음란물과 같은 불법 콘텐츠의 확산을 완화해야 한다. 

    위원회는 2023년 4월에 17개의 초대형 온라인 플랫폼과 2개의 초대형 온라인 검색 엔진으로 구성된 초기 세트를 발표했습니다. 이 목록에는 Amazon, Apple App Store, Facebook, Instagram, X(당시 트위터로 알려짐), YouTube, Google 검색 등이 포함되었습니다. 하지만 이 목록에는 음란물 관련 서비스는 포함되지 않았습니다.

    해당 지역에서 월간 활성 사용자 수가 4,500만 명 이상인 서비스는 “매우 큰” 플랫폼으로 간주됩니다. XVideos는 유럽 연합에서 1억 6천만 명의 “월 평균 수신자 “를 보유하고 있다고 밝혔습니다. Pornhub는 월 사용자 수가 3,300만 명이라고 밝혔지만, 새로운 VLOP 목록에 포함되었다는 것은 EU가 이 회사의 자체 보고 수치를 믿지 않는다는 것을 의미합니다. 한편, XHamster은 월간 사용자 수가 3, 200만 명, YouPorn은 720만 명이라고 보고했습니다.

  • 트위터의 콘텐츠 조정

    Twitter’s new policy: reduced enforcement for hate speech, alleged leaked documents show
    BoingBoing

    트위터의 경우 혐오 메시지나 이미지를 업로드하는 이용자를 차단하지 말라는 지시가 있었다는 내부 문서가 유출되었다. 콘텐츠 조정 관련 트위터의 선택은 사람들에게 노출이 덜 되도록 만드는 방향인가.

    더 이상 동일한 수준의 강제 조치를 받지 않는 게시물의 예로는 “폴란드 여행의 다음 목적지는 아우슈비츠입니다. 유대인 여러분, 여기가 마지막 정상입니다. 여기서 내려서 짐을 모두 가져가세요.”

    또 다른 예로는 흑인을 비하하는 게시물이 있습니다: “저 놈은 정말 개자식이다”라고 적힌 게시물이 있고, 다른 사용자를 태그하고 히틀러의 사진이 포함된 게시물이 있습니다.

    특정 다른 X 사용자를 언급하며 게이 비속어 ‘f****t’라고 부르는 게시물은 새 운영원칙에 따라 삭제되지 않습니다.

    비즈니스 포스트와 통화한 운영자에 따르면 이러한 게시물은 이전에는 게시자에게 벌금이 부과되고 삭제 대상이었지만 현재는 X의 알고리즘에 의해 우선 순위가 낮아졌습니다.

    새 규정에 따라 이들의 활동 범위는 제한되지만 계정 소유자에 대한 강제 조치는 취해지지 않으며 게시물은 삭제되지 않습니다.

  • 틱톡의 이용자 특별 대우

    TikTok users including Russell Brand given special status, messages show
    Guardian

    틱톡은 콘텐츠 중재에서 특정 이용자를 관대하게 처리하고 있다고 가디언이 보도.

    가디언이 입수한 내부 커뮤니케이션에 따르면, 운영진은 이러한 태그가 부착된 계정을 다른 사용자보다 더 관대하게 다루라는 지시를 받았습니다.

    한 어드바이저가 70명 이상의 매니저 그룹에게 보낸 메시지에는 ‘최고 크리에이터’라는 단어가 포함된 제목 아래 “엣지 케이스”로 묘사된 것에 대해 “더 관대하게” 대하라는 조언이 있었습니다.

    TikTok 직원은 이렇게 말했습니다: “어떤 동영상이 엣지 케이스라고 판단되면 최고 크리에이터인 경우 정책을 적용하지 말라는 의미로 이해합니다.”

    틱톡은 ‘엣지 케이스’라는 용어를 인정하지 않는다고 밝혔습니다.

    그러나 가디언은 ‘에지 케이스’라는 용어가 TikTok의 가이드라인을 위반하는 경계선에 있는 동영상을 지칭하는 것으로 이해하고 있습니다. 이는 공식 콘텐츠 이의 신청 시스템을 실행하는 소프트웨어인 Rock에도 나타납니다.