[카테고리:] IT

  • 아이폰7 헤드폰잭

    David Pogue, Why the headphone jack must die

    출시전부터 계속 언급되어 왔던 것처럼 아이폰 헤드폰 잭이 사라졌다. 나도 집에 있는 나름 하이엔드 헤드폰들을 보면서 씁쓸한 기분이 들기는 하는데 세월이 바뀌었다는 말 외에는 할 수가 없을 것 같다. 안타깝지만 그냥 시대가 변한거다. 헤드폰 잭을 제거한건 아이폰이 처음은 아니고 모토의 Droid Z도 이미 헤드폰 잭을 제거한바 있다. 두 가지 이유가 있는데 하나는 너무 오래된 기술이라는 것이고 다른 하나는 음질에 관한 문제이다.

    3.5mm 잭은 휴대폰에서 가장 오래된 기술이다. 이 커넥터는 1960년대 초반 트랜지스터 라디오와 함께 데뷔했다. 예를 들면 1964년 나온 소니의 EFM-117J 라디오이다. 이것은 8트랙 테이프 플레이어와 소니 워크맨의 오디오 커넥터이다. [expand title=Eng] The 3.5-millimeter jack is the oldest technology that’s still in your phone. This connector debuted with the transistor radio in the early 1960s; it was, for example, on the Sony EFM-117J radio, which came out in 1964. This is the audio connector of the 8-track tape player (1967-ish) and the Sony Walkman (1979).[/expand]

    이 오디오 커넥터가 빠지게 됨으로써 방수부터 배터리 용량, 폰 두께까지 여러가지 혜택이 주어질 수 있다. 다른 하나는 음질에 대한 것이다.

    당신의 음악은 디지털이다. 구매하는 음악과 스트리밍 하는 곡까지 모두 그렇다. 3.5mm 잭은 아날로그이다. 폰은 저렴한 디지털-아날로그 컨버터(DAC)를 포함하고 있고, 그것의 역할은 디지털 음악 파일의 아웃풋 신호를 고대의 아날로그 헤드폰 잭으로 변환하는 것이다.
    [expand title=Eng]
    Your music is digital. All of it: The songs you buy, the songs you stream. Alas, the 3.5-millimeter jack is analog. Your phone contains a cheap consumer digital-to-analog converter, whose job it is to convert the signal output from your digital music files to your ancient analog headphone jack. So no matter how much sound quality is locked away in those files, by the time it reaches your headphones, you’ve lost some audio quality along the way.[/expand]

    이와 관련되어서는 다음 글을 참고해도 좋다.

    예전에 VHS에서 DVD로 변할때 테이프들을 소장용으로 쌓아놓던 사람들은 무슨 생각이 들까 싶었는데 나도 요즘 집에 음악 시디를을 보며 그런 생각이 든다. 그냥 시대가 변했구나 하는 생각만 들 뿐이다.

  • 애플의 고급시계에 대한 꿈이 끝나다

    Apple’s luxury watch dream is over
    By Micah Singleton, www.theverge.com

    하지만 럭셔리 시계는 끝났다. 애플의 웹사이트에서 흔적을 찾아볼 수 없을 것이다. 애플 와치 에디션 1세대는 럭셔리 와치 소유자들에게 지지를 호소하려는 흔적을 남기고 가장 저렴한 골드 모델의 10배 가격에 팔릴 세라믹 버전으로 교체되었다. 럭셔리 시계 시장에게 애플 와치를 구매하도록 설득하는 것은 사각형 디자인으로는 결코 되지 않을 것이다.
    [expand title=Eng]
    But now that watch is dead. You won’t find a trace of it on Apple’s website. The first generation Apple Watch Edition has been replaced by a ceramic version that will sell for a tenth of the price of the cheapest gold model, marking the end of Apple’s attempt to woo luxury watch owners. Convincing the luxury watch market to buy an Apple Watch was never going to work with a square design anyway.[/expand]

    천 만원에 팔리던 에디션 라인이 세라믹으로 교체되었다. 럭셔리 와치 시장을 공략한다고 시작했던 시도가 실패로 돌아가고 스포츠나 피트니스 쪽에 초점을 맞추는 방향으로 전략이 수정되었다.

  • AI 세대

    Growing up in Generation AI
    By Remi El-ouazzane, techcrunch.com

    특별한 내용은 없는 기사지만 생각해볼만한 도입부가 있어서 남겨놓는다. 마크 프렌스키가 디지털 네이티브라는 말을 했던 것도 2001년이다. 코호트 세대 구분으로 밀레니얼, Z세대라는 이야기들을 하는데 AI 세대라는 말이 딱히 인구통계적으로 구분되는 개념은 아니지만 생각해볼만한 내용이다.

    5살짜리 아이가 엄마가 시리와 이야기하고 아빠가 알렉사와 대화하는 것을 보고있다고 상상해보자. 매일 그런 상호작용을 어떤 생각을 해야하는가? 최근 아이들은 컴퓨터가 마음을 가진 것처럼 보이는 것을 목격한다. 그들의 기계에 대한 인식은 당연시될 수 있고 따라서 우리들과 세계 자체가 다르다.
    [expand title=Eng]
    Imagine a five-year-old watching Mum talking to Siri, and Dad talking to Alexa, on a daily basis — what must she think of such interactions? Children nowadays witness computers that seem like they have a mind of their own — and even a personality with which to engage. It can be taken for granted that their perception of machines, and thus of the world itself, differs a lot from our own.[/expand]

    I세대라는 말은 일반적으로 사용되는 말은 아니지만 다음과 같은 세대를 언급하는 것으로 보인다.

    I세대가 선천적으로 아이패드와 스마트폰을 받아들인 것으로 설명되는 것처럼, AI 세대는 마음과 스스로에 대해 사고할 수 있는 지각된 능력을 가진 기계는 물론이고 공감과 카리스마를 갖춘 고도의 인공지능을 가진 기계를 당연하게 받아들일 것이다.
    [expand title=Eng]
    Just as Generation I demonstrated innate acceptance of iPads and smartphones, Generation AI will take for granted machines with advanced AI: machines with minds and a (perceived) ability to think on their own, and even machines equipped with artificial empathy and charisma.[/expand]

    27개월 된 조카가 핸드폰에서 자연스럽게 자기 동영상 찾아서 반복해보는 모습을 보면 신기하다는 생각이 드는데 블루스크린과 밀레니엄 버그를 겪으며 자라난 세대와 인공지능이 자연스러운 것이 된 시대에서 살게 된 세대는 어떻게 달라질까.

  • 인공지능은 모자이크 한 얼굴 인식 가능

    AI Can Recognize Your Face Even If You’re Pixelated
    By Lily Hay Newman, www.wired.com

    픽셀화 (모자이크) 된 이미지는 학습된 기계가 판별해낼 수 있다는 이야기.

    모자이크는 시각 미디어의 사적인 부분을 가리기 위해 사용하는 친숙한 도구였다. 흐릿하게 가려진 글자 혹은 얼굴과 번호판은 뉴스와 온라인에 나왔다. 그 기술은 화려한 것은 아니지만 사람들이 왜곡을 통해 보거나 읽을 수 없었기 때문에 잘 작동해왔다. 그러나 문제는 더 이상 인간만이 이미지를 인식하는 달인이 아니라는 사실이다. 컴퓨터의 시각은 점점 견고해지고 있고, 우리가 볼 수 없는 것을 보기 시작했다.
    [expand title=Eng]
    Pixelation has long been a familiar fig leaf to cover our visual media’s most private parts. Blurred chunks of text or obscured faces and license plates show up on the news, in redacted documents, and online. The technique is nothing fancy, but it has worked well enough, because people can’t see or read through the distortion. The problem, however, is that humans aren’t the only image recognition masters around anymore. As computer vision becomes increasingly robust, it’s starting to see things we can’t.[/expand]

    비슷한 종류의 기사를 얼마전에도 읽은 것 같다. 시리의 음성 학습 관련 내용이었던걸로 기억하는데 사람들이 잘 판별해내지 못하는 지역별 사투리도 기계는 명확하게 구분해낼 수 있다는 내용이었다. 기사 본문에는 유투브에서 제공하는 블러링 도구들도 극복해냈다는 이야기도 언급한다.

  • 정지사진으로 다음 동작 예측

    Machine learning’s next trick is generating videos from photos

    MIT 연구자들이 뉴럴네트워크를 통한 알고리즘으로 정지 사진 다음 동작이 어떻게 될지 예측하는 모델을 만들었다는 기사. 플리커에서 받은 이미지들을 통해 학습시킨 것 같다. 아직까지 그림 크기가 작고 몇 초 되지 않으며 약 빤거 같은 이미지들이 나오는 경우도 있지만 시도 자체가 재미있다. 기사 내에 샘플 이미지들이 올라와 있다.

  • 앱 붐이 끝나다

    recode by Peter Kafka,The app boom is over

    시간이 좀 생겨서 스크랩 해 놓았던 기사들 중 나중에 읽을만한 기사를 올린다. recode에 올라왔던 앱 붐이 끝났다는 기사다.

    모바일 앱 붐은 2008년 7월 애플이 앱스토어를 소개했을 때 시작되었고 이제 끝이났다. 사람들은 물론 수많은 앱을 만든다. 그리고 많은 사람들은 여전히 앱을 다운로드 받는다. 그러나 호황기 성장 시대는 가버렸다. 만약 당신이 독립 앱 개발자라면 예전에 이미 깨닫고 있었을 것이다. 사람들이 앱을 다운로드 받게 만드는 것은 매우 어려운 일이기 때문이다. 평균적인 미국 이용자들은 한 달에 한 개도 앱을 받지 않는다. [expand title=Eng] The mobile app boom kicked off in July 2008, when Apple introduced the App Store. Now it is over. People are still making plenty of apps, of course. And many people are still downloading them. But the go-go growth days are gone. If you are an independent app developer or publisher, you have probably known this for a while, because you have found it very difficult to get people to download your app — the average American smartphone user downloads zero apps per month.[/expand]

    기사 그래프를 확인하면 스냅챗과 우버 이외에는 성장하고 있는 앱이 없다. 당연한 이야기이지만 이미 많은 종류의 앱들이 다양한 분야로 나와 있어 더 이상 수요를 가져갈만한 곳이 없기 때문이다. 현재 내 폰을 확인해보니 앱이 169개 깔려있다. 아이폰에서는 개별 앱 이용시간을 확인할 수는 없지만 자주 쓰는 앱은 20여개 정도라고 생각한다.

    앱이 가지는 장점은 네이티브로 개발되었을 때 UI/UX 쪽이라고 생각하는데 최근 많은 앱들이 웹 혹은 하이브리드 방식으로 제작되기 때문에 별로 앱이 가지는 이점을 가져가지는 못하는 점도 있지 않나 싶다. 어쨌든 앱 마켓 초기에는 정말 이상한 앱으로도 엄청난 수익을 올리는 개발자들도 있었는데 이제는 그런 시대가 지났다. 원래 호황이란 그런 것이다.

  • 클라우드 데이터 클라우드 앱 모델

    techcrunch by Paul Stannard, Is HTML5 the new Windows?

    MS-DOS에서 Windows로 변화했던 것과 마찬가지로 클라우드앱 기반 환경으로 변화가 일어날 것이라는 이야기. 기사를 보며 알았는데 윈도우 3.0이 90년도 나왔다니 나도 나이가 꽤 들었나보다.

    기사에서는 드롭박스와 같은 파일 공유 서비스와 마이크로소프트 오피스365같은 클라우드 앱 서비스를 비교한다.

    어느 기기에서나 접속할 수 있는 파일 (드롭박스와 같은 서비스)이 브라우저에서 작동하지 않는 애플리케이션의 위치를 옹호하기에 충분한가, 혹은 없는 것 보다는 나은가? 개인적으로 나는 없는 것보다는 낫다고 생각한다. 현재 작업하고 있는 기기에 설치된 앱에 의존하는 것은 “어느 기기 어느 장소(any device anywhere)”모델에 심각한 제약이 된다. 특히 파일을 오픈하기 위해 필요한 앱을 가지고 있지 않은 누군가와 문서를 공유하려고 할때는 그렇다. 시간이 지남에 따라 “클라우드 데이터-네이티브 앱” 모델은 “클라우드 데이터-클라우드 앱” 모델에 패배하게 될 것이라 생각한다. [expand title=Eng] Is file access from any device sufficient to defend the positions of applications that do not actually run in the browser, or is it only half a loaf? Personally, I think it’s half a loaf. Having to rely on your app being installed on the device on which you are currently working is a significant limitation to an “any device anywhere” model. It’s especially true when you want to share a document with someone who doesn’t own or have access to the app required to open the file. Over time I believe the hybrid “cloud data — native app” model will lose to the “cloud data — cloud app” model, as more and more people experience the differences.[/expand]

    어제 학교에서도 오피스365를 사용하라는 메일이 오던데 가격면에서 문제만 아니라면 확실히 흐름이 클라우드 기반 앱으로 변하게 될 것 같다.

  • 포켓몬 GO와 관련된 현황

    by Joseph Schwartz Pokémon GO: The Data Behind America’s Latest Obsession

    포켓몬 앱 인기를 설명해주는 데이터들을 제시하고 있다. 차트는 위 링크에서 확인 가능하다.

    • 출시된지 2일 지났을 시점에 미국 내 안드로이드 기기 중 5.16%에 설치되었다. 출시 다음날 이미 데이팅 앱인 Tinder를 앞질렀다.
    • 앱을 다운로드 받은 사람의 60% 이상이 매일 사용하고 있으며, 이는 미국 내 안드로이드 이용자의 3%가 사용한다는 의미이다. DAU로 보았을 때 트위터를 거의 따라잡았다.
    • 평균 사용 시간도 다른 소셜 서비스들에 앞서나가는데 하루 평균 이용 시간은 43:23으로 왓츠앱(30:27), 인스타그램(25:16), 스냅챗(23:53)을 앞섰다.

    국내에서는 포켓몬 GO를 사용할 수 없다. 공식 계정에서 언급한 바에 따르면 서비스 되지 않는 국가 목록에 포함되어 있다.

    pokemongo

    게임 자체는 닌텐도가 기존 포터블 기기에서 지속적으로 시도해오던 콘텐트들인데 스마트폰 플랫폼에서 구동된다는게 확실히 큰 파급력을 가지는구나 하는 생각이 든다.

  • 현실 트래픽을 늘리는 포켓몬 GO

    Techcrunch by Darrell Etherington, Pokémon Go is doing what few apps can – driving real-world traffic

    최근에는 포켓몬 기사만 쏟아지는 느낌인데 제목이 조금 신선해보였다. 포켓몬 GO 같은 서비스 비즈니스 모델에 대해서 언급하는 내용이 있다.

    Ingress와 Nintendo는 게임 내 유료 장소를 만드는 것을 당장의 포켓몬 GO의 비즈니스 모델로 생각하는 것 같지는 않다. 그러나 앱이 특정 지역의 실제 트래픽을 유도하는 것은 부인할 수 없는 사실이다. NeoGAF 포럼에 게시된 사례 (돈 낸 고객만 포켓몬GO 이용이 가능하다는 공지글)는 어떤 비즈니스들이 포켓몬을 손님들이 안으로 들어오게 만드는데 사용한다는걸 보여준다.
    [expand title=Eng]
    Ingress and Nintendo don’t seem to have made paid in-game locations a part of Pokémon Go’s business model right now (for that, look to in-app purchases), but the ability the app has to drive real-world foot traffic to locations is undeniable. The example above was posted to NeoGAF forums, but others abound, and some businesses are going the other way and using their Poké-presence to encourage folks to come inside.[/expand]

    기사는 Ingress에서 미쓰비시도쿄UFJ은행과 협력하여 브랜드 홍보하는 사례 등을 언급하고 있다. Zipcar, AXA 등도 다른 스폰서라는 이야기를 한다. 초기 e-commerce 논문들에서 이런 사례들이 언급되기도 하는데 고객들이 오프라인 스토어에 방문하게 만드는 것은 확실히 외부효과가 있기에 매출에 긍정적인 영향을 준다. 게임이 일시적 붐이 아니라 꾸준히 플레이 된다면 그런 것들도 가능하리라고 본다.

  • 애플 뮤직과 제로 레이팅

    애플 뮤직이 국내에도 공식 서비스를 시작했다. 애플 뮤직과 관련된 몇 가지 이야기들은 이미 많이 다루고 있다.

    • 애플 뮤직에는 국내 음원 숫자가 부족하다. 전체 곡 수로 보면 애플뮤직이 국내 1위인 멜론에 비해 훨씬 많치만 국내 음악만 듣는 사람들에게 애플 뮤직은 전혀 이점이 없다.

    • 음원 때문인지 국내 서비스 가격이 미국 가격보다 2달라 저렴하다. 가격적인 이점이라 보기는 애매한게 미국 계정으로 이용시 훨씬 더 많은 곡들을 이용할 수 있다.

    • 무료 3개월을 실시하는데 기기를 통한 인증방식인지 과거 사용해봤던 사람은 이번 무료 3개월 프로모션을 이용할 수 없다.

    • 음원 수익 분배와 관련해서 법적인 논쟁이 좀 있는 것으로 아는데 국내는 정상가격 기준으로 수익 배분을 하는 반면, 애플 뮤직은 할인 가격을 기준으로 수익 배분이 이루어진다.

    서비스 이용을 고민하며 알게 된 것은 실제 내가 애플 뮤직을 이용하기 위해서는 $7.99 결제가 아닌 핸드폰 요금제도 변경해야 한다는 사실이다. 애플 뮤직이 데이터를 얼마나 사용하는지에 대해서는 정확한 이야기는 없지만 레딧에서 본 글에 따르면 (접속 상태에 따라 음원 품질이 달라지기에 정확하지 않을 수 있으나) 대략적으로 시간당 약 40MB 정도 소모하는 것 같다 . 물론 오프라인 모드로 사용하는 방법도 있으나 데이터를 관리하면서 사용한다는건 생각보다 번거로운 일이다.

    반면 국내 서비스들은 대부분 통신사와 결합된 서비스를 제공한다. 통시사의 음원 서비스를 사용하면 스트리밍에 소모되는 데이터는 무제한으로 제공해주는 방식이다. 이러한 제로 레이팅도 애플 뮤직이 국내 자리잡는데 장벽이 될 수 있다는 생각이 들었다.

    부족한 국내 음원 숫자 + 국내 업체의 제로 레이팅으로 인해 소비자 개인이 실제 이용시 국내에 비해 상대적으로 높은 이용요금. 이 두 가지 점이 국내 진입에서 장벽이 되지 않을까 생각했다.